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Donnerstag, 24. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Der Gelehrte

Herzlich Willkommen zum Finale von Archetypes Unleashed!

Ab Sonntag folgt dann eine neue Serie.
Ihr könnt jetzt entscheiden, worum es gehen soll: 
  1. Die Reiche der Welt. Eine Beschreibung der unterschiedlichen Heimaten der Bewohner von Lore of Legion.
  2. Guilds Unleashed. Eine Beschreibung der verschiedenen Organisationen, denen man in Legion beitreten kann.
Auf der linken Seite des Blogs unterhalb meines Profilbildes, findet ihr eine Umfrage. Wählt einfach euren Favoriten aus und stimmt ab! 
Ich bin gespannt auf eure Wahl :)

Nun aber zu unserem neuen Archetypus:

Der letzte Archetypus, welcher fester Bestandteil des Grundregelwerks ist, ist gleichwohl auch der wohl Beliebteste: Der Gelehrte.
Lange Zeit wurde bei der Entwicklung von Legion hin und her überlebt. Magie und Zauberei sollten zwar ihren Platz in der Welt haben, jedoch nicht wie bei D&D zur Alltäglichkeit werden. Ich wollte Weg von "Popcorn-Magie", doch ohne Magier fühlte sich das Fantasy-System irgendwie nicht nach Fantasy an. Eine Alternative musste also her. Meine Interpretation des Magiers.

Die Zauberei Spezialisierung: Ein Exkurs in Magie


Um dies zu verstehen, möchte ich euch zunächst den Unterschied zwischen Magie und Zauberei in Lore of Legion erklären.

Magie: Unter Magie versteht man "übernatürliche" Kräfte. Übernatürlich deshalb, weil ihre Wirkweise die bisher bekannten Regeln der Naturwissenschaft zu durchbrechen scheint.

Wissenschaft: Stellt Formeln zur Erklärung von Regelmäßigkeiten in der Natur auf.

Zauberei: Nutzt die Methode der Wissenschaft, um unwissenschaftliche ("übernatürliche") Phänomene hervorzurufen.

Im Gegensatz zu Zauberei benötigt Magie keinerlei Formeln oder Materialien um zu wirken. Zauberei hingegen muss gelernt werden.
In Lore of Legion kann jeder Charakter, unabhängig von seinem Archetypus, magische Fähigkeiten im Laufe des Spiels erlangen. Mystische Kräfte wie Dienerwesen, Halbgötter, Pfortenhüter aber auch Geisteskrankheiten, Artefakte und Tränke können magische Fähigkeiten verleihen. Diese sind fortan fest mit Körper, Geist und Seele des Menschen verbunden. 
Allerdings können Menschen nur eine begrenzte Anzahl an so erworbenen Fähigkeiten besitzen. Ihr Seelenanteil, der in der Lage ist, realitätsverändernde Phänomene zu erzielen, wird als "Mumia" bezeichnet. Jedes Mal, wenn ein Mensch Magie erwirbt oder ein Artefakt birgt, kostet ihn das Mumia. Besitzt er zu viele Fähigkeiten, wird ein Teil seiner Seele in Mumia umgewandelt, was zu schwersten Persönlichkeitsstörungen führen kann.

Zauberei hingegen benötigt keine Mumia. Sie bezieht ihre Kraft aus Traditionen, die jeweils eine andere Möglichkeit der Analogiezauberei dokumentieren.  Analogiezauberei bezeichnet das Wirken eines magischen Phänomens durch eine bestimmte Handlung, die das Phänomen abbilden soll; beispielsweise eine Formel. Die unterschiedlichen Traditionen haben die verschiedensten Formen der Analogiezauberei erforscht. Doch Zauberei ist gefährlich. Schlägt die Zauberei fehl, kann es zu ungeahnten Effekten kommen, abhängig von der gewählten Tradition.
Der Gelehrte ist der einzige Archetypus, dem es möglich ist, sich auf Zaubersuche zu begeben. In Legion lernt man nämlich Zauber nicht während des Stufenaufstiegs. Man muss Sie in Bibliotheken, bei obskuren Händlern oder in alten Burgen finden. 
Hierfür gibt es ein eigenes System, dass sich mit der aktiven Suche nach Zaubern befasst. Auf diese Weise kann der Gelehrte auch besonders wertvolle "Fragmente" finden, die zusammengesetzt noch mächtigere Zauber preisgeben.
Doch der Gelehrte lernt nicht nur Zauber, er ist auch ein Hersteller von genialen Gegenständen:
Gelehrte, die sich auf Zauberei spezialisieren, können auf späteren Rängen Talismane, Artefakte und zuletzt sogar ihren eigenen Golem herstellen.

Die beiden anderen Aspekte des Gelehrten


Die andere Seite des Gelehrten ist der Wissenschaftler. Spezialisiert sich der Gelehrte auf Wissenschaft, so kann er Gefährten mittels Anatomie heilen, starke Tinkturen brauchen und sogar die Geheimnisse der Mechanik erlernen. Letztere gliedert sich in normale Mechanik und experimentelle Mechanik auf. So ist es beispielsweise auf späteren Rängen möglich, mit einem Geleherten einen DaVinci-Panzer zu bauen.
Auf höchstem Rang wird der gelehrte Wissenschaftler zum Frankenstein, und kann mittels "moderner" Mechanik einen Toten wieder zurück in das Leben bringen.

Die dritte Form des Gelehrten ist der Ermittler. Gelehrte können sich darauf spezialisieren, Verbrechen zu lösen. Auch hierfür wurde ein eigenes System entwickelt, dass gänzlich neue Möglichkeiten des Dedektivspiels in Pen-&-Paper Rollenspielen ermöglicht: 
Spieler erhalten ein Notizbuch und können in dieses Orte, Personen, Vorhaben und Ereignisse eintragen, die durch das System bewertet und gewichtet werden. So kann ein Ermittler durch diese Fähigkeit Tatorte rekonstruieren, die Gefahr, die von Personen/Orten ausgeht abschätzen und nützliche Zusatzinformationen erhalten.

Hinzu kommt die "Mentor"-Fähigkeit des Gelehrten, welche es ihm erlaubt, einen Schüler auszuwählen und zu trainieren.

Es sei vielleicht noch zu erwähnen, dass man sich natürlich auch auf alle drei oder lediglich zwei Aspekte des Gelehrten spezialisiert.


Alles in allem ist der Gelehrte ein wahnsinnig vielseitiger Archetypus und geht viele, völlig neue Wege im Pen-&-Paper Bereich. Inspiriert haben mich Gauis, aus der britischen TV-Serie "Merlin", viele realhistorische Okkultisten der vergangenen Jahrhunderte, natürlich Lovecraft, die TV-Serie "Once upon a time", A Song of Ice and Fire und vieles, vieles mehr. 
Der Gelehrte war der rechercheintensivste Archetypus und die konzeptuell anspruchsvollste Herausforderung. Seine große Beliebtheit in der closed Alpha, in der alle Spezialisierungen vertreten sind, bestätigt aber die viele Mühe.

Ein Blick auf mögliche Klassenkonzepte zeigt auch die vielfältige Einsetzbarkeit des Gelehrten:

Gelehrter/Wilder: Der Hexenmeister der Urr. Zusammen mit den magischen Fähigkeiten des Wilden wird aus dieser Archetypenkombination ein gefürchteter Zauberer, der über mächtige Sprüche der Wildnis verfügt.
Der Markgardist: In Merkaart, einem feudalistischen Reich in Legion, werden Grenz-Fyrstentümer von Mark-Gardisten überwacht. Diese Kämpfer patrollieren an der Grenze entlang, welche oftmals mehrere hundert Kilometer freie Natur umfasst. Meist sind die Gardisten recht einsam auf ihrer Patroullie, kommt es jedoch zu einem Zwischenfall, so werden die Methoden des Inspektors umso nützlicher. Grenzgebiete sind immerhin beliebte Verstecke für gesuchte Mörder.
Der Expeditionsleiter: Sowohl für Naturwissenschaftler, als auch für Zauberer sind Expeditionen von großem Interesse. Die Reisefähigkeiten des Wilden helfen zudem gerade in der Nähe von Ruinen, welche sich mitten in einer Wildnis befinden.


Gelehrter/Krieger: Die Stadtwache: Als Stadtwache sind die Fähigkeiten des Ermittlers gemeinsam mit einem scharfen Schwert hervorragende Unterstützer im alltäglichen Dienst. 
Der Nebelritter: Die Vorkämpfer der "Inseln im Nebel" sind sowohl geübt im Umgang mit der Klinge als auch im Umgang mit Zauberei und Mechanik. Sie sind das Symbol für die Macht des Wissens.

Gelehrter/Bravado: Die schwarze Hand von Sula. Die Mitglieder der königlichen Garde des Hexers von Sula sind ausgebildete Schwertmeister, die auch vor dem Einsatz von Zauberei, welche im Reich Ika-Bara geduldet ist, keinen Halt macht.
Der Schatzjäger: Ein geübter Abenteurer und Sammler uralten Wissens. Eine klassische Kombination.

Gelehrter/Gauner: Der Zauberhehler. Einige Händler sind das lukrative, und größtenteils illegale, Geschäft mit Zauberei, Talismanen und Artefakten eingestiegen. Von den Kunden wird zumeist jeder Preis bezahlt, also muss auch immer geliefert werden. Zauberhehler beschaffen daher die begehrten Stücke und fertigen in der Regel Kopien an, sofern dies möglich ist. Diese Berufung erfordert daher viel Sachkenntnis in Kombination mit den entsprechenden Fähigkeiten eines geübten "Beschaffers".

Gelehrter/Schütze: Natürlich wäre hier ebenfalls die Stadtwache ein denkbares Konzept. Aber auch der Noder Feldarzt ("Nochder" ausgesprochen) kommt in Frage:
In Nod (Nochd), einem traditionsreichen, kalten Reich in Lore of Legion, sind Feldärzte traditionell im Bogenschießen ausgebildet. Die soll sie im Krieg zu nützlicheren Feldeinheiten aufwerten und die innere Ausgeglichenheit im Angesicht der Schlacht verstärken.

Gelehrter/Anführer: Der Mentor. Die strategischen Fähigkeiten des Anführers wirken hervorragend mit den heilenden, herstellenden oder zaubernden Fähigkeiten des Gelehrten. Zusammen mit der Mentorfähigkeit kann so glaubhaft ein Meister dargestellt werden.

Gelehrter/Silberzunge: Die Philosopha. Merkaatische Adlige können sich dafür entscheiden den Weg der Weisheit, dem Weg der Macht vorzuziehen. Sie werden dann zu Philosophen und erhalten die Anrede "eure Exzellenz" anstatt "eure Hoheit". Philosophen verzichten zwar auf die Erbfolge, ihnen stet es jedoch von nun an frei, einen der hohen geistlichen oder akademischen Ämter zu bekleiden.

Diese fallen mir gerade spontan ein, es gibt wahrscheinlich aber noch viele mehr. ;)

Zum Abschluss folgt nun zum letzten Mal, der Falvour-Text des Gelehrten:

Der Gelehrte: Bücher, Bibliotheken, geheimes Wissen und okkulte Bräuche sind die Freunde des Gelehrten. Kaum ein Archetypus kann mit der Vielfalt dieses Bücherwurms mithalten. 
Ob sich der Gelehrte mit den Erkenntnissen der Mechanik und Tinkturei befasst, um mächtige Kriegsmaschinerien und ungeahnt nützliche Erfindungen hervorzubringen, sich in alten Sagen und Traditionen der mächtigen Disziplin der Zauberei versucht, um die Gesetzte der Natur zu brechen oder sich als Erzfeind aller krimineller und dunkler Mächte durch bewährte und höchst effektive Vorgehensweisen dem Weg der Aufklärung von Verbrechen verschreibt, ist völlig ihm überlassen. Vielleicht folgt ihr auch allen Wegen gleichzeitig und werden ein wahrer Meister aller Disziplinen. 
Der Weg des Scholaren ist gesegnet mit den Erkenntnissen vergangener und künftiger Zeitalter, welche nur darauf warten von euch genutzt zu werden. 
Natürlich ist der Gelehrte kein Kämpfer, aber was sein Körper nicht zu leisten vermag, kann er durch seine handwerkliche Begabung, deren genialen Produkten und seinen scharf kombinierenden Verstand, mehr als nur ausgleichen. 
Er ist ein Symbol für Fortschritt, Tradition und effiziente Ermittlungen. Vorbereitung ist alles: Gefährliche Situationen, gewagte Vorhaben und verdächtige Personen können im Vorhinein von diesem Meister des Wissens eingeschätzt und somit auf die beste nur erdenkliche Weise begegnet werden. Eine Fähigkeit von der oftmals Leben und Tod abhängt. 
Zuletzt meistert der Gelehrte das Wissen um die Erschaffung künstlichen Lebens, die experimentelle Mechanik und die Fähigkeit, Tote wieder auferstehen zu lassen. 
Alles in allem bildet er damit den wohl besten Freund und Mentor, den sich ein Gefährte vorstellen kann. 
Der Gelehrte ist somit die optimale Wahl für alle, die sich der Erschaffung mächtiger Tinkturen und Automaten, dem Wirken von okkulten Zaubern oder der Aufklärung komplizierter Fälle verschrieben haben. Er bietet eine Fülle an Fähigkeiten, die anderen Archetypen gänzlich verborgen bleiben und einen völlig neuen Horizont an Möglichkeiten eröffnen, wie man sich ihn vorher nie zu träumen gewagt hätte.

Mittwoch, 23. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Der Bravado

Willkommen zurück liebe Legion-Fans!

Heute beginnt der vorletzte Tag von Archetypes Unleashed und heute stelle ich euch den Bravado vor.
Dieser Archetypus ist der Inbegriff des trickreichen Kämpfers. Er vereint tanzähnliche Kampfstile mit dem Wagemut eines wahren Helden. Bravados lieben die Gefahr. 
Diese Klasse läuft an Wänden entlang, springt aus Fenstern und zerteilt seine Feinde ohne selbst einen Kratzer zu erleiden. Zwar kämpft ein Bravado, genau wie ein Gauner, eher mit dem Überraschungsmoment, jedoch sucht der Bravado den offenen Kampf. 
Dabei ist dieser lebensmüde Kämpfer am ehesten in seinem Element, wenn er gegen viele Gegner zugleich agiert. Er bewegt sich schnell, ist ein perfekter Ausweicher und kann mithilfe seiner unterschiedlichen Stile gleich ganze Trupps aufmischen. 
Seine Schwachstelle ist jedoch, seine Verletzlichkeit. Bravados müssen auf schwere Rüstung verzichten, um ihre Akrobatik und Geschwindigkeit zu erhalten. Stattdessen verlässt sich der Meister der Kampf-Akrobatik auf seine Gelenkigkeit.
Performt ein Bravado seinen berühmten Todestanzes, so führt er mehr Angriffe als jeder andere Archetypus aus und seine Geschick-Reihe "Extrem Flink" hilft ihm, Feinden mit enormer Präzision auszuweichen. 
Der Baravado nutzt im Kampf die Mechanik von Unachtsamkeits-Angriffen. Ist sein Feind nicht konzentriert oder kramt gerade etwas aus seinen Taschen heraus, so ist der Bravado bereits da und nutzt die Gelengenheit für seinen Tanz. Seine zwei weiteren Stile sind nicht minder nützlich: Der Feder-Stil, bei dem er jedem Angreifer es in gleiche Münze zurückzahlt und den Nadel-Stil, welcher Rüstungen durchschlägt.
Zu guter Letzt lebt ein Bravado stets mit der Gefahr, doch einmal daneben zu springen oder von seinen Feinden überwältigt zu werden. Als einziger Archetypus hat der Bravado gelernt, sich selbst einmal pro Tag vor dem endgültigen Tod zu bewahren. 
Diese Kombination aus Geschwindigkeit, Ausweichen, Stilen und der Möglichkeit dem Tod von der Schüppe zu springen, laden jeden Bravado-Spieler dazu ein, waghalsige Manöver vorzunehmen und der Gefahr ins Gesicht zu lachen. 
Das Leben vieler Bravados ist kurz, aber ihre Taten gleichen denen wahrer Helden aus den Liedern und Gedichten (denn nicht selten waren dies Bravados) und das ist etwas, für das es sich zu Leben lohnt.
Als Inspiration für den Bravado kamen Assassins Creed, die Water Dancer aus A Song of Ice and Fire, God of War, Prince of Persia, Final Fantasy, verschiedene Piratenfilme und natürlich Samurais und Ninjas in Betracht. 
Der Bravado sollte das Gefühl eines Draufgängers vermitteln. Jemand, der sich jeder Gefahr aussetzt und in der Regel diese auch knapp meistert. 
Ein Archetypus der sich besonders an Action-Epik interessierte Spieler richtet. Herausgekommen ist eine in der closed Alpha sehr beliebte Wahl, die Spielern genau dieses Feeling vermittelt.

Der Barvado ist der 7te Archetypus. Es folgen nun ein paar mögliche Klassenvorschläge:
Der Bravado/Krieger: Der Schwertmeister. Der Krieger lässt den Todestanz des Bravado zu einer tödlichen Maschinerie werden. Hohe Schadenspunkte und viele Angriffe sind das Resultat dieser Kombination. Ihre Schwäche liegt jedoch klar im sozialen Bereich und in der Verteidigung gegen hinterhältige Angriffe.

Der Bravado/Silberzunge: Der Turnier-Champion. Ein Bravado, welcher mit einer Silberzunge zusammengespielt wird, eignet sich hervorragend für einen Publikums-Liebling. Er ist ein Frauenheld, ein Star in der Arena und ein tödlicher Gegner. Die sozialen Fähigkeiten der Silberzunge helfen ihm, die Karriere-Leiter emporzusteigen, während der Bravado die schwerfälligen Angriffe seiner Feinde mühelos umgeht.

Der Bravado/Wilder: Eine Kombination, welche von einer Alpha-Spielerin gewählt und "Derwisch" genannt wurde. Wilde Kraft, magische Fähigkeiten und hohe Geschwindigkeit geben dieser Klasse ein einzigartiges Flair. Die schnellen Attacken des Bravado erinnern häufig an die von wilden Tieren, fügt man nun noch die wilde Obsession des Wilden hinzu, so entsteht ein Kämpfer, der sich gegen die Vorstreiter der Zivilisation bestens zu wehren weiß.

Der Bravado/Anführer: Der Ausbilder. Dieser Anführer brüllt seine Befehle aufgrund seiner Erfahrung im Umgang mit der Klinge. Er ist ein perfekter Kämpfer und geübter Lehrmeister. Sein Verstand ist so scharf, wie sein Schwert, daher könnte er gut eine Gruppe Soldaten Anführen, denen er im Kampf mehr Vorbild als direkter Vorgesetzter ist.

Der Bravado/Gauner: Der Kopfgeldjäger. Gefährliche Aufträge? Subtiles Vorgehen? Schnelle Beseitigung? Diese Kombination ist eine sehr flexible und gut synergierende Wahl. Die Heimlichkeit des Gauners und die Geschwindigkeit des Bravado machen aus dieser Klasse eine hervorragende Mietklinge, die für alle Arten von Aufträgen bereit ist.

Der Bravado/Schütze: Der Ästhet. Die Schönheit des Kampfes geht oft unter den Gesichtspunkten des stets präsenten Todes unter. Dem Ästheten geht es jedoch gerade um diese Schönheit. Der Bogen und die leichte Klinge entfesseln bei diesem Archetypus eine beeindruckende Kombination, welche wie ein Kunstwerk auf seine Feinde niederregnet.

Wie immer, könnt ihr euch sicher noch weitere Klassen vorstellen, die sich aus den Kombinationen ergeben könnten. Zum Abschluss folgt nun der Flavour-Text des Bravado:


Der Bravado: Es gibt Menschen, die lieben den Kampf - und es gibt Bravados. 
Letztere sind absolute Meister des Kampfgetümmels und vereinen tödliche Präzision und perfekten Schutz. Ein Bravado kämpft zwar im Nahkampf, wird jedoch nur in absoluten Ausnahmefällen überhaupt von einer gegnerischen Waffe gestriffen, während seine eigenen, wie ein Tanz anmutenden Schläge mit ungeheurer Geschwindigkeit auf den Feind einströmen. 
Für den Bravado ist der Kampf nur ein Spiel und zwar eines, das er stets gewinnt. Mit unglaublicher Leichtigkeit und Anmut stürmt er fast ungerüstet in die Massen und kommt unversehrt von dutzenden, toten Feinden umgeben wieder heraus. Dabei greift der Bravado auf ein umfangreiches Repertoire aus Tricks zurück – Tricks mit denen die Feinde des Bravado niemals rechnen würden. Wenn ein Orpharch einen Auftrag zu vergeben hat, bei dem die Chancen auf einen erfolgreichen Abschluss verschwinden gering sind, fängt der Aufgabenbereich des Bravado erst richtig an. Er weiß, wie man dem Tod ein Schnippchen schlägt und hat gelernt, selbst den gefährlichsten Situationen zu wagemutig entgegen zu schreiten.
Der Bravado ist der perfekte Archetypus für alle, die die unmöglichsten Aufgaben schnell, gnadenlos und elegant bewältigen und dabei das Leben eines echten Draufgängers führen möchten.

Montag, 21. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Der Anführer

Hallo liebe Legion-Fans!

Voneiner sehr erfolgreichen closed-Alpha zurückkehrend, freue ich mich darauf, euch heute einen neuen Archetypus vorzustellen: Den Anführer.

Der Anführer ist eine sogenannte Support-Klasse, aber auch vor allem eine Profiklasse. 
Seine Fähigkeiten verändern zum Teil die gesamte Mechanik eines Kampfes, denn der Anführer kann mittels Taktiken, Formationen, Schlachtrufen und Plänen agieren. Diese nutzt er, um Feinden Züge zu stehlen, eigenen Gefährten mehr Aktionen zu ermöglichen oder gewisse Bedingungen zu setzten (wie z.B.: "Wenn ein Gefährte erster in der Initiative ist, dann..."), unter denen die ganze Gruppe Vorteile erhält. "Gemeinsam mehr als die Summe seiner Teile" ist das Motto dieses Strategen.
Da jedoch teilweise in die Grundlagen des Kampfes eingegriffen wird (vom standartmäßigen "du kannst nur Aktionen durchführen, wenn du die Initiative hast" hin zu "Führe einen Angriff aus. Dies kannst du auch tun, wenn du nicht die Initiative hast."), sollte der Spieler eines Anführers einen sehr guten Regelüberblick und Spaß an der Manipulation von Mechaniken besitzen. Ist dies gegeben, so findet man im Anführer einen Archetypus, der, ohne selbst Hand anlegen zu müssen, ohne weiteres einer schwächeren Gruppe zum Sieg verhelfen kann.
Treffen jedoch zwei Anführer aufeinander, so entfesselt sich eine Flut an strategischen Finten und Befehlen, bei denen jeder der beiden versucht, die Überhand und die Kontrolle über das Schlachtfeld zu gewinnen.
Anführer sind zudem der einzige Archetypus, welcher von sich aus gut im Kommandieren größerer Truppen ist, denn, wie viele bereits wissen, wird in Lore of Legion die Kriegsführungs mit mehreren tausend Soldaten möglich sein. Auf solchen Schlachtfeldern seine Armee unter Kontrolle zu haben, stellt für andere eine echte Herausforderung dar, nicht so jedoch für den Anführer.
Es wird jedoch recht schnell deutlich, dass dieser Archetypus sich eher an wahre Regelfreunde wendet. Doch selbst Spieler mit weniger Mechanik-Erfahrung sollten sich nicht von der Komplexität des Anführers einschränken lassen: Die notwendigen Regeln sind schnell gelernt und, wie alle Klassen, startet auch der Anführer langsam und übersichtlich.
Seine wichtigste Fähigkeit erhält er schon bereits auf Stufe 1: Anführen
Mit diesem Skill ist es dem Anführer möglich, Anreize in Form von Boni auf das Befolgen seiner Befehle zu vergeben ("Greif den Feind an und erhalte einen Bonus von +4 auf deinen Angriff"). So haben Spieler die Möglichkeit, auf den Anführer zu hören und dadurch belohnt zu werden, haben jedoch keine Nachteile (außer dem Ausbleiben des Bonus) wenn Sie ihm nicht folgen.
Damit wird keinem Charakter aufgezwungen, jemandem folgen zu müssen. Gleichzeitig behält man aber eine gewisse Attraktivität der Befehlsbefolgung bei.
Wer also schon immer mal ein befehlsbrüllender Marschall sein wollte, findet im Anführer mit Sicherheit genau das, was er sucht. :) (oder studiert BWL und macht was Ordentliches^^)
Was man allerdings mit dem Anführer nicht unbedingt finden wird, ist den schwertschwingenden Barbaren-Häuptling. Jedenfalls nicht, allein im Archetypus Anführer. Dieser ist nämlich zwar kampforientiert, jedoch eher als das "Gehirn der Schlacht", als als Soldat. 
Das war auch eines der größten Design-Probleme. Der Anführer sollte letztendlich nicht zu einer Klasse werden, die im Kampf eine Aura anschmeißt und dann Kaffee trinken gehen kann. Gleichzeitig sollte er jedoch auch nicht aus seinem Handlungsmuster "Strategie, Befehle, Taktiken" herausfallen. 
Es kann ja nicht sein, dachte ich, dass der Anführer plötzlich Angreifen muss, damit er überhaupt nach den ersten Runden etwas im Kampf zu tun hat. Durch das kluge Feedback meiner Alpha-Tester ist es mir auch gelungen, diesem Problem Abhilfe zu schaffen (ja ich habe da noch gestern Nacht nach der Alpha Änderungen vorgenommen.^^ Man sucht sich den Zeitpunkt für seine Ideen halt nicht aus.). 
Der Anführer besitzt nun mehr Fähigkeit, die er situativ nutzen kann. Es ist also wichtig für ihn, den Kampf zu beobachten und im richtigen Moment seine Fähigkeiten einzusetzen. Ganz wie ein echter Stratege. Hier greifen Mechanik und Flair des Archetypus hervorragend zusammen. Der Spieler des Anführers wird wirklich das Gefühl haben, alles zu koordinieren und zu kontrollieren.

Tatsächlich habe ich mich bei der Entwicklung unseres Strategen mit Mechaniken aus Kartenspielen und vor allem Pro-Gamern auseinandergesetzt. Mein ehemaliger Co-Designer bei Iconophobia und Lore of Legion ist wirklich ein Meister dieses Fachs und er konnte mir viele nützliche Tipps geben, was das Herz eines echten "Pros"  höher schlagen lässt. 
Wo ich es gerade erwähne, ich sollte auch mal ein Tutorial zu Spielertypen schreiben. Die verschiedenen Wünsche und Ansprüche unterschiedlicher Arten von Spielern sind besonders nützlich bei der Klassenerschaffung zu kennen. Schließlich ist niemandem damit geholfen, zu wissen, dass Spielerwünsche wichtig sind, wenn ich nicht die Wünsche meiner Spieler und damit auch meiner Zielgruppe kenne. *auf Blog-Ideen-Notizblog scribbeln*

Weitere Ideen und Inspirationen lieferten natürlich Spiele wie Total War, King Arthur und Star Wars: Republic Commando. Es ist einfach unabdingbar, sich in alle Richtungen zu informieren und selbst aus absurden Quellen Inspirationen zu beziehen. Ich kann dieses Vorgehen, wie bereits zuvor erwähnt, nur jedem ans Herz legen. Übrigens auch bei des eigenen Charaktererschaffung. Rolemodels sind nie verkehrt zu haben. 

Da nun schon 5 Archetypen bekannt sind, können wiedermal neue Klassen gebildet werden. :) 
Es folgen einige Beispiele, die mir gerade in den Kopf kommen:
Anführer/Silberzunge: Der Urtypus des Adeligen. Diese Kombination ist vor allem auch für Lehensverwalter und Admirale nützlich. Gerade Charaktere mit wenig Interesse an DMG-Maschinen, aber mit Spaß am Kampf wird diese Kombi gut gefallen. Vielleicht wäre hier auch ein Priester möglich. Gerade bei militanten Sekten kann diese Kombination auch in religiöser Richtung funktionieren.

Anführer/Krieger/Schütze: Hier fällt direkt der klassische Kommandant ins Auge. Alle höheren Militärränge können mit dieser Kombi hervorragend abgebildet werden. Führen und Kämpfen.

Anführer/Gauner: Der Syndikats-Vorstand. Du brauchst nur noch ein paar Auftragsmörder und Schläger, die dich begleiten und schon machst du die Straßen unsicher. Vielleicht aber auch der Räuberhauptmann oder der Boss einer Straßenbande.

Anführer/Wilder: Der Barbarenhäuptling wäre hier natürlich naheliegend, aber auch eine Art König der Fauna wäre denkbar. Ein Wilder, der sich mit Massen von Tieren umgibt, um diese Anschließend durch Anführen zu einer koordinierten Macht zu entwickeln. Wie wäre es vielleicht auch mit einem Expeditionsleiter, der eine Gruppe Pilger in die neue Welt führt?

Zum krönenden Abschluss gibt's wie immer den Flavourtext:


Der Anführer: Soldaten gibt es viele, doch ohne einen fähigen Anführer sind sie nur ein chaotischer Haufen Klingen. Erst der Anführer macht aus einer handvoll Schwerter eine wandelnde Tötungsmaschinerie. 
Der Anführer ist ein unterstützender Archetypus, der aus seinen Gefährten alles herausholt und Schlachten mit Taktik und Erfahrung gewinnt. Nichts geschieht während eines Gefechtes, ohne dass der Anführer es nicht zu verhindern oder zu steuern wüsste. Alles, jede Handlung, egal ob feindlich oder befreundet sind Vorteile für den Anführer und er weiß diese ausgezeichnet für sich zu nutzen. Wahre Anführer können mit jeder Situation umgehen, sind ein inspirierendes Vorbild für ihre Freunde und Schutzbefohlenen und ein wahr gewordener Alptraum für seine Feinde. 
Ganz gleich, wie gut ausgerüstet der Feind auch sein mag, der Anführer macht aus jedem Trupp einen siegreichen Trupp. Doch auch außerhalb des Kampfes ist der Anführer das autoritäre Oberhaupt, denn wer seine Befehle befolgt wird bald feststellen, dass scheinbar unlösbare Situationen zu einem wahrhaften Kinderspiel werden. 
Der Anführer ist daher die erste Wahl für alle, die gerne die Kontrolle über das Geschehen haben und ihre strategische Dominanz der Welt präsentieren möchten. Denn das ist der Anführer, ein Unterstützer und Lebensretter derer, die er befehligen soll. Das Herz jeder Armee.

Freitag, 18. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Der Wilde

Seid gegrüßt liebe Legion-Fans!

Der Archetypus, welchen ich euch heute vorstelle, liegt mir besonders am Herzen: Der Wilde.
Wie oft habe ich schon Barbaren und ähnliche Konzepte gesehen, die einzig und allein auf ihre Wut-Aspekte reduziert wurden, dabei ist der Inbegriff eines Barbaren doch so viel mehr: 
Der Wilde ist nicht einfach nur ein wütender Kämpfer. Er ist ein Freund der Wildnis, der Einsamkeit und der Natur. Barbaren lehnen defakto das Leben in der Zivilisation ab, was sie entweder zu enormen Narren oder unglaublich geschickten Überlebenskünstlern macht.
Letzteres ist unser Wilde.Natürlich besitzt auch  dieser Archetypus seine Kampfhaltung der Wut, doch bedenkt man den großen Einfluss der Natur in Lore of Legion, kann es dabei nicht bleiben: 
Die Menschen in Legion werden von einer alten Macht - den Urr - bedroht. Bei diesen deformierten, monströsen und toten Göttern handelt es sich um die Vertreter der 7 Elemente der Welt, welche durch ihre noch verliebende Macht stets Gebiete der völligen Zerstörung und Schönheit hervorbringen. Diese Gebiete werden "die Wildnis" genannt.
Nur wahre Lebensmüde trauen sich in diese Vorherrschaftsgebiete der Urr. Solche und die Wilden.
Dieser Archetypus arbeitet demnach mit der Abwehr von tödlichen Naturgewalten:
Wo andere schon vor Kälte ihre Gliedmaßen verloren haben, steht der Wilde unberührt.
Wo andere ein oder zwei Freunde haben, besitzt der Wilde die gesamte Flora und Fauna als loyale Gefährten. 
Die gesamte Welt ist sein Zuhause und er besitzt Fähigkeiten, die ihm das Reisen und Jagen um einiges erleichtern. Zudem ist der Wilde ein geübter Herbalist und Mystiker.
Ganz recht: Ein Charakter der den Urr so nahe ist, kann nicht ohne eine magische Fähigkeit ausgehen. Daher ist der Wilder auch der einzige Archetypus, der eine solche beinhaltet.
Schicksalhafte Begegnung verbindet den Wilden mit einem Tier, Monster oder Urrdienerwesen auf ewig. Hieraus resultieren viele Vorteile und magische Effekte, wie die gegenseitige Heilungsmöglichkeit durch die bloße Anwesenheit des anderen.
Hinzu kommen noch Nischengeschicke, die die mystische Natur des Wilden unterstützten und in direkter Verbindung mit der ihm umgebenden Wildnis stehen.
Der Wilde ist somit nicht nur ein Barbar, der Kampfschreie, Schläge die Gegner nach hinten fliegen lassen und enorme Sprünge vollbringen kann, sondern auch ein Eremit und Gelehrter der Natur, ein Überlebenskünstler. 
Alle drei Konzepte und all ihre Schattierungen finden sich in diesem Archetypus wieder.

Da in Legion immer 2 Archetypen die Klasse eines Helden bestimmen, ist der Wilde in der Regel natürlich nicht einfach nur ein Eremit, wobei diese Möglichkeit durch Kombinationen wie Wilder/Schütze oder Wilder/Kämpfer möglich sind.
Doch auch ein Jäger kann aus einem Wilder/Schütze resultieren und eine Art Urr-Ritter aus Wilder/Kämpfer. 
Interessant ist die Kombination aus Wilder und Gauner, da der Gauner in der Regel die Stadt benötigt. Aus dieser Kombination könnte ein Urr-Agent entstehen, wobei hier nicht der Gedanke aufkommen sollte, dass alle Wilden Urr-Diener sind. Auch ein ins Exil geschickter Adeliger, der sich nun mit unlauteren Methoden durchschlägt und in der Natur gelernt hat zu überleben, wäre hier möglich. Eremiten haben in der Regel eine bewegte Vergangenheit mit der Zivilisation, aus der ihre Gründe für die Bevorzugung der Wildnis entstanden.

Zum Abschluss flogt wieder der Flavour-Text des Archetypus:

Der Wilde: Zivilisation wird überbewertet. Was sind schon die schönen Gewänder, die metallenen Prachtrüstungen und die Errungenschaften der Wissenschaft, wenn man sich den Gefahren der Wildnis, den Weihstätten der Urr, aussetzt? 
Ritter mögen Schwerter und Schilde haben, doch Wasser ertränkt sie, Hitze verbrennt sie und Kälte lässt ihnen das Blut gefrieren bis ihnen die Gliedmaßen von ihren unterkühlten Körpern fallen. 
Dem Wilden wird das nicht passieren. 
Er ist der Meister der Wildnis. Tiere sind seine Begleiter und Gefährten, die Natur sein Orakel, seine Feinde nicht mehr als Beute. Begibt man sich in die freie Natur, wird jeder gleich merken, dass er in diesem Gebiet dem Wilden meilenweit unterlegen ist. Die Wildnis ist in ihn eingedrungen und bestimmt sein ganzes Wesen. Statt Disziplin und Training benötigt der Wilde nur eines: 
Den Zorn einer Bärenmutter, die ihre Jungen verteidigt. 
Dieser Zorn macht aus dem Wilden eine wahrhaftige Naturgewalt gegen die keine Rüstung und keine Taktik gewappnet ist. Bedenkt man zudem, dass der Wilde niemals allein wandelt, sondern stets auf die Unterstützung der zahlreichen Wildnisbewohner bauen kann, so wird schnell klar, dass die Zivilisation ein schlechter Tausch gewesen ist und den Narren, welche das Territorium des Wilden bedrohen, ein frühes und vor allem brutal herbeigeführtes Grab bescheren wird. 
Der Wilde ist der absolut richtige Archetypus für alle, die brutale Macht und bedingungslose Loyalität der Wildnis bevorzugen und selbst ein Teil des wohl mächtigsten Komplexes und Verbündeten der Welt werden möchten – der Natur.