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Montag, 21. Januar 2013

RPG Designer Tutorial: Wissens-Skills


Willkommen zu einem neuen RPG-Designer Tutorial,

dieses mal dreht sich alles um das Thema Wissen-Skills. Wir werden jedoch auch einige allgemeinere Skill-Themen ansprechen, die das gesamte System betreffen.
Die große Frage, die hinter allem steht ist demnach: Sollen meine Charaktere wirklich auf Wissen (lokales/Natur/Magie/etc.) würfeln müssen? oder Warum sollte mein System Wissens-Skills beinhalten?
Aus Desingersicht vor allem spannend: Jeder fremde Spielleiter wird unser Spiel anders spielen, auf Regeln verzichten, Elemente nicht nutzen.
Es ist bekannt, dass Wissen-Skills häufig Hausregeln unterliegen. Doch Warum? Wenn unsere Spieler etwas ändern, hat das einen Grund. Hier muss Pen & paper Design ansetzten, wenn es um neue Regeln geht. Viele gute Systeme entstanden aus einem Sammelsurium von hausregeln, die sich über Jahre angesammelt hatten.


Einleitung


Immer öfter ist es ein beobachtbares Phänomen: Kein Spieler wählt Wissenswürfe. "Die bringen doch eh nichts" posaunt es vom Spieltisch und der SL reibt sich die Hände angesichts seiner religionbasierten Kampange und denkt sich:"Die werden schon sehen!"
Die Frage danach, warum Wissen so unbeliebt bei Spielern ist, kommt leider viel zu selten auf. Dabei ist es gerade für Entwickler und Spielleiter interessant zu wissen, warum manche Fähigkeiten gemieden werden. Vor allem wenn dies trotz erhöhter Bemühungen diese Skills attraktiv zu gestalten immer noch der Fall ist. Gerade Spieler mit einem hohen MinMax-Drive tendieren nämlich, diese Skills weiträumig zu ignorieren. 
MinMax-Drive beschreibt hierbei Spieler die über einen ausgeprägten Trieb besitzen, den regeltechnisch bestmöglich vorteilhaftesten Charakter zu erschaffen. Meistens mittels Mono-Skillungen und hohe Spezialisierung. Diese Spieler besitzen kaum ein Interesse an den nicht direkt vorteilsgenerierenden oder synergetisch seine anderen Skills unterstützenden Wissensfähigkeiten.
Doch gibt es weit mehr Stimmen, die sich gegen eine Nutzung von Wissensskillungen aussprechen.

Warum das schwarze Schaf?

 Steigen wir also erst in das Thema ein, indem wir uns die Argumente gegen Wissens-Würfe anschauen:
  1. Viele Spieler wählen keine Wissenstalente, weil sie auch schon durch Rollenspiel an die Information kommen können.  "Wofür Wissen (Lokales) wenn ich einen Einheimischen fragen kann?"
  2. Andere Spieler werfen die Abhängigkeit der Wissenswürfe von den jeweiligen Kampange ein. "Wenn ich in der Wildnis spiele brauch ich doch kein Wissen (Heraldik)!"
  3. Schlimmer werden die Probleme, wenn Spieler behaupten: "Es reicht doch wenn einer in der Runde das kann. Der sagt es dann eh allen." 
  4. Zu guter Letzt kommen noch diejenigen, die mit abgeschlossenen Physikstudium behaupten: "Ich hab das Wissen doch auch so, da muss ich doch nicht würfeln!"

"Nur würfeln wenn unbedingt nötig"


Zunächst sollten wir uns dem vierten Argument zuwenden, denn es greift direkt die Frage auf, ob wir überhaupt Wissens-Skills brauchen.
Etwas spricht jedoch klar für die Nutzung von Wissen als Skill: Was ist zum Beispiel, wenn unser Charakter eigentlich dümmer wäre als wir, oder noch wichtiger: schlauer?
Würden wir nur das Wissen nutzen, über welches wir tatsächlich verfügen, dann verschließen wir uns Charakterkonzepten, die mehr Wissen als wir.
Wo ist aber die Grenze? Für was muss ich noch würfeln, wo kann ich mein reales Wissen anwenden?

Hier würde ich in jedem Regelwerk empfehlen, eine Regel zu befolgen: Lasst nur würfeln, wenn es nötig ist.
Standartwissen besitzen alle Charaktere, so wie auch jeder Charakter über einen Zaun klettern kann. Gewürfelt würde demnach nur bei schwierigen oder wichtigen Ereignissen.
Lore of Legion macht das so: Fähigkeiten können trainiert und anschließend gemeistert werden, du vergibst keine einzelnen Punkte in deine Skills. Es handelt sich zudem um ein System auf SG-Basis (Die Zahl, welche du überwürfeln musst, um erfolgreich einen Skill einzusetzen).
"Untrainiert" muss man, bis auf absolute Basics (Jeder weiß was ein Plattenpanzer/ein Langschwert ist), auf alles würfeln.
Hat man eine Fähigkeit "trainiert" so muss man nur noch ab einem SG 10 Würfeln.
Hat man eine Fähigkeit "gemeistert" nur noch ab einem 16er SG. Warum 16?
Weil die meisten Fähigkeiten meist gegen einen 15er SG geworfen werden. Somit kann ein Meister alle Würfe automatisch schaffen, die mittelschwer sind. Ausnahmen sind Stresssituationen/Zeitdruck. Ganz ähnlich wie die Take10/Take20 Regel bei D&D. Nur mit Orientierung an der Ausprägung (Trainiert/Gemeistert) des Skills.
 
Als Fazit dieses Abschnittes lässt sich sagen: Scheinbar ist es also zumindest förderlich für die Breite an spielbaren Konzepten, auch Wissenswürfe einzuführen.

"Mach Wissenswürfe nützlich"

Doch was ist mit der Tatsache, dass ich Wissen auch aus NSCs "raus-RPen" kann? 
Hier liegt ein ganz grundlegendes Problem vor: Wenn Wissenswürfe tatsächlich nur Informationen für den Spieler bereitstellen, die keinen numerischen oder echten Spiel-Vorteil bringen, sind sie tatsächlich sehr unattraktiv.
Es gilt also: Macht Wissenswürfe nützlich! In Lore of Legion beispielsweise sind die meisten monströsen Kreaturen ein ganz schön harter Brocken für Helden. Vor allem Boss-Gegner sind zumeist trickreich zu besiegen. Abhilfe schaffen hierbei Wissens-Würfe. 
Jedes Monster kann prinzipiell ohne jeglichen Kampf besiegt oder ihm aus dem Weg gegangen werden. Zumindest wenn man weiß wie. 
Dafür gibt es in Legion eine Innovation: Den Kreaturenbeschreibungen liegt immer eine nach Wissens-SGs gestaffelte Infotafel bei. Diese ist voller Möglichkeiten das Ungeheuer zu umgehen oder echte Vorteile wie Artefakte oder Magie zu erhalten.Auf dem gleichen Weg erfährt man etwas über das Monster. Die Welt wirkt lebendiger.
Lasst eure Spieler mit Wissen wirklich auch Dinge vollbringen, indem jedes Wissen auch eine praktische Anwendung hat. Manchmal müssen damit zwei Skills zusammen einen Neuen bilden. Mit Wissen (Medizin) könnten Spieler auch heilen, mit Wissen (Magie) sich vielleicht besser gegen Zauber schützen können.
Markiert Skills besonders, wenn sie ausschließlich für einen Archetypus/eine Klasse wichtig sind. Das hilft Spielern sich zu orientieren.

Kommunizieren!


Was ist aber mit der Kampangen-Stil-Abhängigkeit mancher Wissensskills? Hier hilft nur eins: Kommunizieren! Sagt euren Spielern welche Fähigkeiten wichtig werden können! Schaut euch aber auf jeden Fall den Charakterbogen eurer Spieler an. 
Was haben sie sonst noch so geskilled? Belohnt Nischenwahlen. Selbst in einer Wildniskampange kann Wissen (Heraldik) belohnt werden. Überlegt euch, wie.
So ermuntert ihr den Spieler außerhalb des Regelwerks. Außerdem greift auch hier: "macht eure Wissenfähigkeiten nützlich". Immerhin will jemand, der Wissen (Artefakte) skilled, i.d.R. auch wirklich welche finden.

Exkurs: Herausforderungen gestalten

Ich habe früher immer als SL gesagt, wenn ich die Klassen der Helden meiner Spieler kenne, reicht das. Mir fiel jedoch ein - meiner Meinung nach großes - Problem der Herausforderungsgestaltung auf: Wenn Helden hohe Werte besitzen, dann schaffen sie alles oder die SGs sind zu hoch für schwächere Helden. 
Wir brauchen demnach Kenntnis über die Fähigkeiten unserer Charaktere. 
Stets wechselnde Herausforderungen, so das jeder einmal glänzen kann, wirken jedoch gestellt und frustrieren Spieler, die nur darauf warten, selbst wieder glänzen zu können. 
Belohnen wir doch lieber Köpfchen und versuchen stets Herausforderungen generieren, in denen jeder mit unterschiedlichen Wegen gewinnen kann, so erhöht das die Spielmotivation enorm. Das erfordert zwar etwas Übung und Offenheit für alternative Lösungswege, kann jedoch, sobald die Spieler die Möglichkeiten alternativer Lösungen bemerkt haben, ein sehr hohes, kreatives Potential am Spieltisch freiwerden. Manchmal entstehen so sogar Hausregeln, weil Spieler etwas absolut geniales tun.
Exkurs ende

Verdecktes Würfeln


Kommen wir zum letzten Argument: Es reicht doch, wenn nur einer in der Gruppe die Wissens-Fähigkeit hat. Nach einem Erfolg im Wurf sagt er die Info doch eh allen?

Hier könnten wir Skills, die dieses Problem betrifft, anders behandeln. 
Eine gute Lösung wäre, wenn der Spielleiter diese Würfe übernehmen würde. Er wirft sie verdeckt. Sowohl im Falle eines Erfolgs, als auch im Falle einer Niederlage, präsentiert er anschließend dem Spieler eine Information. Im Idealfall sollte er so klingen, als wäre der Spieler erfolgreich gewesen. Alle Spieler können sich aber nicht sicher sein, dass die Information auch wirklich stimmt. 
Ein erneutes Werfen durch einen anderen Spieler lohnt sich also.
Natürlich muss man hier als SL etwas einfallsreich bei seinen Misserfolgsbeschreibungen sein. Ein einfach "du weißt nichs", werden jedoch ohnehin die wenigsten nutzen.
 Fehlinformationen sind sehr viel gefährlicher und fördern Abenteuer.

Erinnern oder Wissen?


Zuletzt gibt es auch Spieler, die nicht genau verstehen, was Wissenswürfe tun. Fragen diese Würfe nach "Erinnere ich das Wissen?" oder "habe ich das Wissen?"
Der Unterschied ist, dass beim Ersteren das Ergebnis eines Denkprozesses erwürfelt wird, bei zweiter Variante hingegen die Bildung des Charakters. Sie gilt als automatisch erinnert. 
Erstere wird zudem von Stress betroffen, letztere nicht. 
Viele Systeme tun imho gut daran, sich hier agnostisch zu verhalten, so dass die Variante zutrifft, die gerade zur Dramatik der Situation passt.
Eine mögliche Lösung wäre zum Beispiel: Maßgeblich gibt ein Erfolg an, dass du eine Information besitzt, außer in Stress-Situationen, dort musst du versuchen einen kühlen Kopf bewahren, um Sie erinnern zu können.
Der Situation angemessen wird demnach der Wurf auf die Erinnerung oder die Bildung verlagert. Um das System jedoch nicht zu verkomplizieren, würde ich vorschlagen, beide Werte gleich zu halten. In Stress-Situationen könnten Sie stattdessen lediglich einen Malus bekommen.

Fazit



Auf diese Art und Weise wären unsere Wissenfähigkeiten nützlich, bringen wirklich Vorteile, fördern das Spiel. Außerdem ermöglichen Sie Spielern eine größere Konzeptbreite. 
Ob wir Sie wirklich brauchen, bleibt hingegen immer noch eine Frage es Genres - und unserer Zielgruppe. 

Und damit schließe ich auch dieses Tutorial! Ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und könnt etwas davon für euren Leiterstil oder euer eigenes RPG gebrauchen. Vielleicht ermuntert ihr euren Spielleiter aber auch einfach nur, eure Skills in seine Story einzubinden (wenn er das nicht schon tut).
Ein kleiner Preview zum Schluß: Nächstes Mal wird die Zielgruppenwahl und Spielertypen unser Thema sein.

Bis dahin: Bleibt auf dem Laufenden bei Archetypes Unleashed und einer neuen Serie, die diese Woche im Anschluss an den letzten Teil von Archetypes Unleashed gebloged wird!

Viel Spaß beim Lesen und Roll on

Euer Maurizio

Dienstag, 15. Januar 2013

RPG Designer Tutorial: Spielerwünsche & Klassen


Herzlich Willkommen zum ersten Teil meiner Tutorial-Reihe. Diese richtet sich maßgeblich an Designer, welche vorhaben, ihr eigenes Rollenspiel zu entwerfen. Sicherlich kann diese Reihe auch für lediglich Interessierte geeignet sein. Ich will hier schließlich Niemanden vom Lesen abhalten. :)
Also dann: Stürzen wir uns gleich ins Getümmel und beginnen mit diesem Tutorial zu Spielerwünschen und der Erschaffung von Klassen in Rollenspielen. Als Beispiel ziehe ich hier den Krieger als Klasse heran. Zum Einen passt das gut zur Veröffentlichung dieser Klasse von Lore of Legion (siehe entsprechenden Post), zum Anderen ist es ein hervorragender Einstieg in dieses Thema.


"The good old warrior"

Sehr viele Rollenspiele, wenn nicht gar alle, verlassen sich auf ihren "good old Warrior". Doch warum ist diese Klasse so wichtig, warum so beliebt? 
Die meisten neuen Spieler sind von umfangreicheren Systemen zunächst einmal abgeschreckt. Trickreiches, geplantes Vorgehen erfordert Erfahrung im Umgang mit dem System:
Magier benötigen die Kenntnis, teilweise erheblicher Mengen, von Zaubern (inkl. deren Auswahl) und Schurken können sich in der Regel nicht einfach so ins Getümmel stürzten, ohne fürchten zu müssen, nach zwei Schlägen umgekloppt zu werden.

Was bleibt also übrig: Richtig! Unser Krieger

Der Krieger ist die optimale Einsteigerklasse und sollte von jedem Rollenspielentwickler imho so designed werden, dass Neueinsteiger möglichst nichts falsch machen können. Das hat mehrere Gründe:
 Zum Einen ist es einem Spieler unbewusst bekannt, sofern er Rollenspielerfahrung hat, dass man mit einem Krieger wenig falsch machen kann. Das "Warum" folgt auf dem Fuß:
 Zum Anderen haben Krieger nämlich in der Regel eine relativ gradlinige Aufgabe: Töte Feinde, das kannst du gut.
Spieler fühlen sich instinktiv zu Archetypen hingezogen und hier meine ich mit Archetypen nicht den Begriff aus Legion, sondern den allgemein bekannten Begriff: Einen Standart-Typus.
Magier, Krieger, Schurke. Jeder kennt diese drei Typen von Abenteurern und weiß direkt, was sich hinter diesen in etwa für eine Mechanik verbirgt. 
Der Krieger kämpft mit Waffen. "Er macht guten Schaden und hält viel aus." Ein guter Allrounder also.
Der Magier spricht Zauber. Diese machen erheblichen Schaden, weit mehr als der Krieger es vermögen könnte. Sein Nachteil ist jedoch seine recht wenigen Lebenspunkte.
Der Schurke hingegen ist ein Trickser. Er weicht für gewöhnlich gut aus, fügt wenige Schadenspunkte pro Schlag zu, verteilt von diesen aber umso mehr und arbeitet oft mit fiesen Zuständen (die es wiederum vom Spieler zu lernen gilt).



Krieger und Klischees

Als Rollenspielentwickler muss man nicht diesen oben genannten Klischees entsprechen wenn man seine Klassen entwirft, aber es hilft, sie zu kennen. Immerhin treffen Spieler häufig ihre erste Entscheidung aufgrund von Klischees. Werden diese jedoch überhaupt nicht erfüllt, so fühlen Sie sich oft ratlos und überfordert. Dann ist die Gefahr besonders hoch, dass ein solches Spiel schnell zur Seite geschoben wird und verrottet.
Da dies aber das Letzte ist, was ein Designer möchte, muss er einen Mittelweg finden: Erfülle teilweise das Klischee, lass Spieler sich heimisch fühlen, aber gibt ihnen auch etwas Neues, etwas "Freshes".
Das Sich-heimisch-fühlen resultiert beim Krieger aus seiner Grundaufgabe: Er soll gut Kämpfen können. Dabei soll dieses "gut Kämpfen" jedoch nach Möglichkeit nicht aus der Auswahl von 40 Fähigkeiten bestehen, sondern am Besten aus 3-4. Warum ist das so? 
Ich hatte bereits eingangs erwähnt: Der Krieger ist, noch mehr als seine Freunde der Schurke und der Magier, ein beliebter Einstiegscharakter. Als Einsteiger möchte ich nicht zwischen einer unglaublichen Vielzahl an Fähigkeiten wählen müssen. Ich will direkt einsteigen und verstehen, was mein Charakter kann. Diesem Anspruch wird in der Regel ein Krieger gerecht.


Die Klasse als Abbild der Lernkurve des Spielers

Diese Regel - wenige Fähigkeiten am Anfang - relativiert sich natürlich auf höheren Stufen, da die Spieler immer vertrauter mit den Regeln werden. Zum Einstieg ist es jedoch gut, dem Krieger erst einmal mit einer übersichtlichen Anzahl an Fähigkeiten zu füttern.
Meine Herangehensweise war, dem Krieger typische Fähigkeiten wie "Finte", "Blocken" und "Heftiger Schlag" auszustatten. Diese drei Fähigkeiten sind sehr gut für den Beginn geeignet, da sie eine gewissen Bandbreite abdecken. Verteidigen, Schaden und Treffen.

Damit unserem Helden aber nicht langweilig wird, habe ich auf den folgenden Stufen dem Krieger die Möglichkeit zur Abwandlung seiner Grundfähigkeiten gegeben. Er kann nun beispielsweise nicht nur Finten ausführen, um einen Gegner leichter zu treffen, sondern auch, um ihn zu entwaffnen oder ihn zu treten. Je nach Skillung.
Mit dieser Entscheidung halte ich die Fähigkeiten übersichtlich, gebe dem Krieger aber dennoch ein immer größer werdendes Handlungsspektrum. Ab Stufe 5 kann er dann eine weitere Grund-Fähigkeit hinzugewinnen und ab dann kann man die Fähigkeiten in kleineren Abständen vergeben. So spiegelt die Klasse des Kriegers die Lernkurve des Spielers wieder. Genau das, was ich erreichen wollte.

Um den Krieger noch ein wenig Würze und taktische Tiefe zu geben, statte ich ihn auf späteren Stufen mit verschiedenen Kampfhaltungen aus, welche seine grundlegenden Angriffe drastisch verändern. Hinzu kommen ein paar Flavour-Fähigkeiten, wie die Regeneration von Punkten nach dem Töten von Feinden und einige Sofort-Kill und Massive-Damage Fähigkeiten, sowie einige Nischengeschicke für den eher strategischen Spieler. 


"Know your Players"


Wichtig bei der Auswahl der richtigen Fähigkeiten war es, die verschiedenen Spielerbedürfnisse zu decken. 
Will wirklich jeder Spieler mit einem Krieger nur einfach draufhauen? Nein. Es gibt durchaus Spieler, die eine eher taktische Herangehensweise mögen oder solche, die versuchen nach Möglichkeit allroundig zu bleiben: Verteidigen und Austeilen.

"Know your players" sagte Scott Rogers, Creative Manager bei THQ in seinem wundervollen Buch "Level UP". Das gilt auch bei er Entwicklung von Pen & Paper Rollenspielen. Finde heraus, was deine Spieler von einer Klasse erwarten und geben ihnen genau das + Überraschungen. 
Es kommt jedoch nicht darauf an, dass ihr jedes Mal mit einer Überraschung den Vogel abschießt. Es geht um die Gesamterfahrung.
Ich möchte meinen Spielern mit der Wahl eines Archetypus das Gesamtpaket liefern. Sie sollen sich austoben und in verschiedene Richtungen entwickeln können, ohne dabei gleich den Überblick zu verlieren. Dabei sind Überraschungen schon dann möglich, wenn der Spieler genau das findet, was seinem aktuellen Wunsch entspricht:

Will er taktischer werden, weil er die Grundlagen bereits kennt? Tada! Hier ist die Kampfhaltung. 

Will er länger als zuvor im Kampf stehen? Tada! Hier ist deine neue Verteidigungsfähigkeit.

Will er seinem Krieger mehr epische Szenen verleihen? Hier ist deine Fähigkeit selbst nach dem eigentlichen Tod noch weiterkämpfen zu können.

Daher ist es wichtig, immer zu wissen, was seine Spieler möchten und wann Sie es möchten, ohne diese dabei allzu stark zu bevormunden. Dabei muss natürlich klar sein, dass jedes Regelwerk eine Bevormundung des Spielers darstellt. Er oder Sie kann nicht einfach tun und lassen was Er/Sie möchte.
Bevor ich mich jetzt aber in Einzelheiten über das Für und Wider von Klassen- oder freien Systemen verstricke, werde ich für heute erst einmal Schluss machen. Sicher komme ich an anderer Stelle in Zukunft noch einmal darauf zurück. :)

Ich danke euch fürs Lesen und hoffe, ihr konntet etwas mitnehmen und habt bereits einen kleinen Einblick in den Krieger gewonnen.
Wenn es euch beliebt, sehen wir uns morgen in aller Frische wieder! 

Bis dahin: Roll on!

Maurizio