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Samstag, 19. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Die Silberzunge


Herzlich willkommen bei Ausgabe 5 von Archetypes Unleashed!

Wenn man ein neues Pen & Paper-RPG im Fantasy-Bereich auf einen völlig überfüllten Markt bringen möchte, muss man neue Wege gehen. Der heute vorgestellte Archetypus ist so ein neuer Weg: Die Silberzunge.

Anders als aus vielen RPGs gewöhnt, in denen es nur Klassen gibt, welche sich durch ihre unterschiedlichen Killingvarianten auszeichnen, ist die Silberzunge keineswegs an körperlicher Gewalt interessiert. Sie verfügt nicht über keine einzige Angriffsfähigkeit. Dafür ist sie jedoch eine perfekte Meisterin des Sozialen. 
Es war zunächst eine große Herausforderung eine Klasse zu entwickeln, die tatsächlich mit Sozial-Fähigkeiten arbeitet. Grund dafür ist vor allem die Empfindlichkeit dieses Sektors. 
Wird das Gespräch als Hauptelement des Tischrollenspiels zu stark reglementiert, macht es keinen Spaß mehr. Doch ohne Regeln wird es schwer Variablen zu finden, an denen man Fähigkeiten ansetzten kann. Noch komplizierter wird es, diese -wie auch immer aussehenden- Fähigkeiten dann auch noch zu balancen.
Mit der Silberzunge habe ich mich dieser Aufgabe gestellt und ich kann euch sagen, es war eine Höllenarbeit. :) Kaum ein Archetypus, mit Ausnahme eines noch unveröffentlichten, hat mich mehr Nerven gekostet und mich öfter in eine Sackgasse der Unspielbarkeit getrieben als die Silberzunge.
Aber ich wollte Sie haben, sie musste sein! (Ihr kennt das :) 
Dann kam eine Idee und sie funktionierte!
Also: Hier ist sie. :)
Die Silberzunge ist, was ich eine Patchwork-Klasse nenne. Sie besteht aus mehreren Aspekten, die mehr oder minder zusammengehören und gemeinsam eine breit aufgestellte Klasse bilden. 

Die  Elemente der Silberzunge sind:
-Hypnose (Main)
-Ruf (Main)
-Haltungen (Support)
-Eloquenz (Support)
-Skill-Alternativen (Nische)

Aus diesen fünf Bereichen baut sich die Silberzunge zusammen. Der Hauptfokus liegt bei dieser Klasse auf der Hypnose-Mechanik, der es der Silberzunge unter Nutzung des systemeigenen Einstellungssystems (Wie sehr mag dich der NSC?) ermöglicht, seine Gesprächspartner zu manipulieren. 
Typische Geas (Zwangsaufträge), aber auch ganze Wesensveränderungen und Vorteile für alle Social-Skills können mithilfe von Hypnosegeschicken erwirkt werden. Dabei gibt es drei Grade des Hypnosezustandes in dem sich ein Opfer befinden kann, die allesamt unterschiedliche, aber aufeinander aufbauende Wirkmechanismen haben. 
Ich habe jedoch darauf geachtet, dass keine dieser Stadien zu sehr das eigentliche Gespräch ablenkt, sondern direkt in das Gespräch eingeflochten werden.
Für das Wirken von Hypnosefähigkeiten gibt es Formeln, die in Form von Satzteilen auftreten. Ein Beispiel: 
Um jemanden zu hypnotisieren muss ich im Gespräch folgendes einfügen: "....und während ich dir dies erzähle...".  Wie es eingefügt wird, ist dem Spieler überlassen. So wird der Gesprächsfluss nicht gehemmt.
Das zweite Hauptstandbein ist das Rufsystem. Silberzungen wollen einflussreich und berühmt werden. Damit ihnen dies auch gelingt, erwirbt die Silberzunge mehr Ruf als andere Klassen und kann mit diesem in Form einer Währung arbeiten um ihre Sozialfähigkeiten zu verbessern.
Eloquenz, der Grad des Impacts eurer Sozialfähigkeiten, wird sukzessive durch das Aufsteigen in diesem Archetypus erhöht. Je höher die loquenz, desto stärker die Auswirkungen von z.B. Einschüchtern. Eure Sozialfähigkeiten werden dadurch sehr, sehr mächtig.
Zudem habe ich mich am Krieger orientiert und auch der Silberzunge "Kampfhaltungen" gegeben. Bei der Silberzunge handelt es sich hierbei um Körperhaltungen, Ersteindrücke und Körpersprache. Diese modifizieren ein Gespräch nocheinmal zusätzlich auf der klassischen Regelbasis von Argumentieren, Bluffen, etc..
Zu guter letzt bekommt die Silberzunge noch einige Skill-Alternativen vorgeworfen. Das Motto: Was kann ich mit "Durchschauen" noch so alles erreichen?
Und fertig ist das gute Stück. Wenden nicht vergessen :)

Da wir nun bereits 5 Archetypen kennen (drei kommen noch), eröffnen sich uns neue Klassenmöglichkeiten. Hier, wie immer, ein paar Beispiele:
Silberzunge/Gauner: Der charmante Schurke, der Unterweltboss, der Undercover-Assassine. 
Silberzunge/Krieger: Kämpfen können und Eloquent sein? Klingt ganz nach einem Ritter oder vielleicht ein Vorstand eines Adelshauses? 
Silberzunge/Wilder: Hier wirds interesant. Diese Kombination erscheint recht zusammengewürfelt. Aber beispielsweise ein Barbaren-Stammesältester oder Anführer käme hier in Betracht. Vielleicht ein Urr-Priester. Eventuell habt ihr ja bessere Ideen :)
Silberzunge/Schütze: Vielleicht ein Robin Hood? ^^

Mit Sicherheit könnt ihr euch noch einige weitere Beispiele denken.

Zum Abschluss gibts wieder den Flavour Text! Ich wünsche allen einen schönen Samstagabend und viel Spaß beim Lesen! Bis Morgen :)

Die Silberzunge: Krieg, Kampf, Blut und Tod. Das ist nicht die Welt der Silberzunge – und wieso sollte sie es auch sein? Hat sie doch eine viel gefährlichere Waffe: Ihre Worte. 
Wieso also selbst sein Leben riskieren, wenn man Handlanger hat, auf die man solche Aufgaben abwälzen kann? 
Die Silberzunge ist Meisterin des sozialen Paketts: Hof, Stadt und Taverne sind ihre Schlachtfelder und sie pflegt ihre Schlachten zu gewinnen. Doch die Silberzunge weiß auch, was im Innersten ihrer Mitmenschen vorgeht und liest ihre Gesprächspartner so präzise wie sie sie manipuliert:
Aus einem kleinen Funken Sympathie kann ein starkes Band der Hörigkeit entstehen und die Silberzunge schreckt nicht davor zurück, durch die subtile Nutzung von Trace und Hypnose ihre Opfer zu willigen Dienern zu erziehen. 
Ihr braucht jemanden, der, natürlich vollkommen freiwillig, den Bürgermeister etwas in seinen Wein schüttet? 
Wie wäre es wenn der örtliche Richter sich auf einmal selbst für den Meister einer gefährlichen Untergrundorganisation halten würde? 
Oder eure erbittertsten Feinde urplötzlich zu euren treusten Freunden und Befürwortern werden? Dies ist die Welt der Silberzunge, eine Welt in der Mitmenschen keine Hindernisse, sondern Schlüssel und Werkzeuge zu eurem eigenen, wohlverdienten Ruhm darstellen. 
Bei der Silberzunge handelt es sich um eine äußerst kluge Wahl für alle, die den Weg des Wortes vor dem Weg des Schwertes bevorzugen und sich inmitten der nicht minder tödlichen politischen Intrigen der Reiche als Sieger und schlussendlicher Strippenzieher wiederfinden möchten.




Freitag, 18. Januar 2013

Legion talks...: Facebook und die Open Alpha!

Hallihallo liebe Community!

Es gibt herausragende Neuigkeiten für euch! Wie den meisten bestimmt heute morgen oder womöglich gestern Nacht schon aufgefallen sein wird: Es gibt ein neues Blogdesign! Doch das ist natürlich nicht die einzige Nachricht: Lore of Legion ist nun auch auf Facebook vertreten!


Ihr habt durch die neue Facebook-Seite somit die Möglichkeit, ständig auf dem Laufenden zu bleiben! Jeder neue Blog-Eintrag wird in der Regel dort veröffentlicht. Doch damit nicht genug! Exklusive Bilder, die Entstehungsgeschichte von Lore of Legion und der Austausch mit anderen Freunden des Spiels ist garantiert! :)

Doch nun zum größten Vorteil der Facebook-Seite:


Im Laufe der Open Alpha wird einigen Followern auf Facebook ermöglicht werden, an dieser Entwicklungsphase teilzunehmen!

Was bedeutet das für dich?


Als ausgewählter Legion Testspieler erhältst du eine exklusive Testversion von Lore of Legion in Form eines Booklets direkt zu sich nach Hause!
 Somit könnt ihr das Regelwerk als einer der wenigen direkt mit eurer Gruppe schon frühzeitig ausprobieren!

Das einzige, was du dafür tun musst ist: 


  1. Melde dich bei Facebook an.
  2. Klicke auf Gefällt mir auf der Lore of Legion-Seite.
  3. Lese regelmäßig diesen Blog und verfolge Ankündigungen der Open Alpha auf der Lore of Legion-FB-Seite.Wann die Open Alpha stattfindet, könnt ihr als Follower direkt noch vor der eigentlichen Auswahl erfahren.

Mit etwas Glück wirst du einer der exklusiven Alpha-Tester!

Ich wünsche euch allen viel Glück!

Euer

Maurizio


Archetypes Unleashed: Der Wilde

Seid gegrüßt liebe Legion-Fans!

Der Archetypus, welchen ich euch heute vorstelle, liegt mir besonders am Herzen: Der Wilde.
Wie oft habe ich schon Barbaren und ähnliche Konzepte gesehen, die einzig und allein auf ihre Wut-Aspekte reduziert wurden, dabei ist der Inbegriff eines Barbaren doch so viel mehr: 
Der Wilde ist nicht einfach nur ein wütender Kämpfer. Er ist ein Freund der Wildnis, der Einsamkeit und der Natur. Barbaren lehnen defakto das Leben in der Zivilisation ab, was sie entweder zu enormen Narren oder unglaublich geschickten Überlebenskünstlern macht.
Letzteres ist unser Wilde.Natürlich besitzt auch  dieser Archetypus seine Kampfhaltung der Wut, doch bedenkt man den großen Einfluss der Natur in Lore of Legion, kann es dabei nicht bleiben: 
Die Menschen in Legion werden von einer alten Macht - den Urr - bedroht. Bei diesen deformierten, monströsen und toten Göttern handelt es sich um die Vertreter der 7 Elemente der Welt, welche durch ihre noch verliebende Macht stets Gebiete der völligen Zerstörung und Schönheit hervorbringen. Diese Gebiete werden "die Wildnis" genannt.
Nur wahre Lebensmüde trauen sich in diese Vorherrschaftsgebiete der Urr. Solche und die Wilden.
Dieser Archetypus arbeitet demnach mit der Abwehr von tödlichen Naturgewalten:
Wo andere schon vor Kälte ihre Gliedmaßen verloren haben, steht der Wilde unberührt.
Wo andere ein oder zwei Freunde haben, besitzt der Wilde die gesamte Flora und Fauna als loyale Gefährten. 
Die gesamte Welt ist sein Zuhause und er besitzt Fähigkeiten, die ihm das Reisen und Jagen um einiges erleichtern. Zudem ist der Wilde ein geübter Herbalist und Mystiker.
Ganz recht: Ein Charakter der den Urr so nahe ist, kann nicht ohne eine magische Fähigkeit ausgehen. Daher ist der Wilder auch der einzige Archetypus, der eine solche beinhaltet.
Schicksalhafte Begegnung verbindet den Wilden mit einem Tier, Monster oder Urrdienerwesen auf ewig. Hieraus resultieren viele Vorteile und magische Effekte, wie die gegenseitige Heilungsmöglichkeit durch die bloße Anwesenheit des anderen.
Hinzu kommen noch Nischengeschicke, die die mystische Natur des Wilden unterstützten und in direkter Verbindung mit der ihm umgebenden Wildnis stehen.
Der Wilde ist somit nicht nur ein Barbar, der Kampfschreie, Schläge die Gegner nach hinten fliegen lassen und enorme Sprünge vollbringen kann, sondern auch ein Eremit und Gelehrter der Natur, ein Überlebenskünstler. 
Alle drei Konzepte und all ihre Schattierungen finden sich in diesem Archetypus wieder.

Da in Legion immer 2 Archetypen die Klasse eines Helden bestimmen, ist der Wilde in der Regel natürlich nicht einfach nur ein Eremit, wobei diese Möglichkeit durch Kombinationen wie Wilder/Schütze oder Wilder/Kämpfer möglich sind.
Doch auch ein Jäger kann aus einem Wilder/Schütze resultieren und eine Art Urr-Ritter aus Wilder/Kämpfer. 
Interessant ist die Kombination aus Wilder und Gauner, da der Gauner in der Regel die Stadt benötigt. Aus dieser Kombination könnte ein Urr-Agent entstehen, wobei hier nicht der Gedanke aufkommen sollte, dass alle Wilden Urr-Diener sind. Auch ein ins Exil geschickter Adeliger, der sich nun mit unlauteren Methoden durchschlägt und in der Natur gelernt hat zu überleben, wäre hier möglich. Eremiten haben in der Regel eine bewegte Vergangenheit mit der Zivilisation, aus der ihre Gründe für die Bevorzugung der Wildnis entstanden.

Zum Abschluss flogt wieder der Flavour-Text des Archetypus:

Der Wilde: Zivilisation wird überbewertet. Was sind schon die schönen Gewänder, die metallenen Prachtrüstungen und die Errungenschaften der Wissenschaft, wenn man sich den Gefahren der Wildnis, den Weihstätten der Urr, aussetzt? 
Ritter mögen Schwerter und Schilde haben, doch Wasser ertränkt sie, Hitze verbrennt sie und Kälte lässt ihnen das Blut gefrieren bis ihnen die Gliedmaßen von ihren unterkühlten Körpern fallen. 
Dem Wilden wird das nicht passieren. 
Er ist der Meister der Wildnis. Tiere sind seine Begleiter und Gefährten, die Natur sein Orakel, seine Feinde nicht mehr als Beute. Begibt man sich in die freie Natur, wird jeder gleich merken, dass er in diesem Gebiet dem Wilden meilenweit unterlegen ist. Die Wildnis ist in ihn eingedrungen und bestimmt sein ganzes Wesen. Statt Disziplin und Training benötigt der Wilde nur eines: 
Den Zorn einer Bärenmutter, die ihre Jungen verteidigt. 
Dieser Zorn macht aus dem Wilden eine wahrhaftige Naturgewalt gegen die keine Rüstung und keine Taktik gewappnet ist. Bedenkt man zudem, dass der Wilde niemals allein wandelt, sondern stets auf die Unterstützung der zahlreichen Wildnisbewohner bauen kann, so wird schnell klar, dass die Zivilisation ein schlechter Tausch gewesen ist und den Narren, welche das Territorium des Wilden bedrohen, ein frühes und vor allem brutal herbeigeführtes Grab bescheren wird. 
Der Wilde ist der absolut richtige Archetypus für alle, die brutale Macht und bedingungslose Loyalität der Wildnis bevorzugen und selbst ein Teil des wohl mächtigsten Komplexes und Verbündeten der Welt werden möchten – der Natur.
 



Donnerstag, 17. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Der Gauner

Willkommen zurück liebe Legion-Fans!

Heute stelle ich euch, wie versprochen, einen weiteren der 8 Archetypen aus Legion vor: Der Gauner.

Vorsicht! Wenn ihr jetzt glaubt "ahh! Eine der Einsteiger-Standart-Klassen" täuscht ihr euch gewaltig. 
Der Gauner kommt, wie in "Spielerwünsche und Klassen" beschrieben, natürlich nicht ohne hinterhältige Angriffe und tödliche Moves aus, doch er hat auch einige Überraschungen parat.
Als Gauner erhaltet ihr nämlich das Komplettpaket eines Kriminellen:
Vom illegalen Würfeltricks, über die Körperhaltung eines Kriminellen, dem Wissen der Straße und diversen Meuchelaktionen, hin zu einer neuen Kampfhaltung: Dem dreckigen Kampfstil. Alles ist dabei. Der Gauner ist weit mehr als ein Meuchler und Schurke! 
Doch Kämpfen kann er natürlich auch, nur anders als der Krieger: Beim dreckigen Kampfstil hat der Gauner alle möglichen Tricks auf Lager, um seinen Gegner völlig hilflos werden zu lassen. Dabei wird mit Zuständen und Aktionsverlust gearbeitet. 
Diese Mechanik geht Hand in Hand mit den restlichen Fähigkeiten des Gauners: Ist ein Charakter beispielsweise erst einmal ohne jegliche Aktionsmöglichkeit, tötet ihr ihn mit dem passenden Talent sofort oder erhaltet andere Aktionsmöglichkeiten, die euren Feinden gar nicht passen werden.
Hinzu kommt, dass unser Gauner sich auch in Tavernen gut durchzusetzten vermag: Sein Kampf mit improvisierten Waffen lassen Krüge, Stühle, Flaschen und vieles mehr in seinen Händen tödliche Waffen werden.
Der Gauner bleibt also dem Legion-Prinzip der Klassenerschaffung treu: Ihr findet alt Bekanntes und hinzu kommen neue Fähigkeiten, stylische Moves und erweiterte Nischengeschicke. Ein echter Gauner also!
Orientiert wurde sich an mannigfaltigen Interpretationen eines Gauners: Assassins's Creed, Thief, Splinter Cell, Hitman, DnD, DSA, diversen TV-Serien und Call of Cthulhu, um nur ein paar zu nennen. Das ist immer eine gute Vorgehensweise, um einen Überblick an vorhandenem Material zu bekommen und das coolste, epischste und breitgefächertste Angebot an Fähigkeiten für eine Klasse bereitzustellen. Und wenn ich mir den Gauner so anschaue, glaube ich, dass es mir gelungen sein könnte.
Rechnet also mit einem reichhaltigen Schatz an Tötungsmöglichkeiten, die weit über "einfach anschleichen, nicht gesehen werden, tot" hinausgehen!

Eine Anfängerklasse ist der Gauner jedoch nicht. Das Überleben dieses Archetypus hängt weit mehr vom geplanten Vorgehen ab. Nicht, weil seine Fähigkeiten nicht effektiv wären, sondern weil sein Handwerk nicht gern gesehen wird. :) 
Er brauch demnach allerlei Ideen, genau so schnell wieder verschwinden zu können, wie er aufgetreten ist. Ein einfaches Draufhauen wird hier kaum zum Ziel führen. 
Außerdem erfordern die Mechaniken des Gauners etwas bessere Einblicke in das System. Man muss sich mit einzelnen Punkten (Gesundheit, Konzentration, Moral) auskennen, um zu wissen, ob es nun sinnvoller ist, einen Gegner hilflos zu binden oder eher Schadenspunkte auszuteilen. Daher würde ich den Gauner als Fortgeschrittenen-Klasse empfehlen.

Da wir nun schon 3 Archetypen kennen: Den Krieger, den Schützen und den Gauner, ergeben sich auch neue denkbare Klassen:
Ein Gauner/Schütze könnte somit ein guter Attentäter sein. 
Ein Krieger/Gauner wiederum, könnte sich an einer Mietklinge im Stile von "Bronn" aus der Serie A Song of Ice and Fire eignen. 
Aber auch ein Straßen- oder Waldräuber wäre so denkbar. 
Mit Sicherheit funktionieren beide Kombinationen aber auch hervorragend mit dem Konzept der korrupten Wache. Die Möglichkeiten sind mannigfaltig!

Wie immer folgt auch heute: Der Flavour-Text zum Gauner! Viel Spaß beim Lesen ;)

Der Gauner: Was nützen die größten Muskeln, die beste Taktik, die schnellsten Reflexe oder die stärksten Zauber, wenn der Gauner bereits zuschlägt, bevor du merkst, dass er da ist? Dieser Archetypus ist der Meister der Heimlichkeit und die Schatten sind sein Zuhause. Er bewegt sich ungesehen und schnell durch die verwinkelten Gassen der Städte, kennt die Unterwelt und weiß, wie er denen auszuweichen vermag, auf die er lieber nicht treffen möchte. Kein Geldbeutel, kein Schloss und keine Halsschlagader ist vor diesem heimlichen Kämpfer und geschickten Dieb sicher. Einen Dolch in einen schwer bewachten Thronsaal schmuggeln? Kein Problem für den Gauner. Doch selbst wenn dieses Schlitzohr gesehen wird bevor es zuschlagen kann, ist er noch lange nicht am Boden. Sein Kampfstil ist der wahrscheinlich dreckigste und unfairste, den es in allen Reichen gibt. 
Wer braucht schon Ehre, wenn es um Leben und Tod geht? Der Gauner kämpft mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln und bricht alle Regeln um an sein Ziel zu gelangen. Denn am Ende sind es die Rechtschaffenen, die in ihrem eigenen Blut liegen, während der Gauner triumphierend ihr Hab und Gut empor hält und sogleich wieder in die Schatten verschwindet, aus denen er kam. 
Der Gauner ist die beste Wahl für alle, die eher geplant und heimlich, dafür aber umso gezielter und tödlicher zuschlagen und sich nicht mit Tricks und klassischem Kampf aufhalten wollen, sondern nur einen Kampfstil kennen: Gewinnen.

Mittwoch, 16. Januar 2013

Legion talks...: Eine erste Feature-Liste!






Grüß die Hirsch liebe Legion-Freunde!

Willkommen zum ersten Post der Reihe Legion talks.... In dieser Reihe beschäftige ich mich mit wissenswerten Neuigkeiten und Updates rund um Lore of Legion. Wenn ihr also immer up2date bleiben möchten, haltet Ausschau nach diesem [tag]. :)

Angesichts erster Arbeiten an einer Facebook-Präsens und im Rahmen des am 20.1.2013 anstehenden Beginns der ersten Phase der closed Alpha habe ich eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten  Features von Lore of Legion erstellt.
Damit das Warten auf den nächsten Archetypus etwas erträglicher wird, präsentiere ich euch an dieser Stelle die erste Veröffentlichung einer Übersicht dieser Elemente und Einzelheiten:

Bullet

Lore of Legion behandelt thematisch den Widerstreit zwischen traditioneller Religion, moderner Wissenschaft und rechtmäßigem Erbe einer mittelalterlich/antiken Welt voller Intrige, Aufbruch und einer furchtbaren Vergangenheit.
 

Key-Features

Dein Held, wie du ihn dir vorstellst:
Ein komplexes Charaktererschaffungs-System, das unendliche Möglichkeiten bietet.

Glaube an was du auch wirklich glauben kannst:
Religiöse Überzeugungen mit nie dagewesenem Tiefgang.

Werde Mechaniker, Tinkurist und vieles mehr:
Ein innovatives Craftsystem, welches das Herstellen mächtiger Gegenstände stark vereinfacht.
 
Ob Okkultist oder Psychonaut, deine Wahl entscheidet:
Ein detailverliebtes Magiesystem mit vielen Wahlmöglichkeiten zwischen Traditionen magischen Fähigkeiten und Artefakten.

Führe deine Armee in die Schlacht oder dein Gesinde auf das Feld:
Die Möglichkeit zur Kriegsführung und Verwaltung eigener Lehen.

Tauche ein in neue Reiche:
Eine große, mit viel Liebe ausgestaltete Welt und deren Geschichte.

Neue Ansätze, neue Möglichkeiten:
Lösungen für bisher nur selten gelöste Rollenspielprobleme wie der Aufstieg während nicht bespielter Zeit.

Werde Dekan einer Universität oder Kapitän deiner eigenen Flotte:
Ein eigenes Organisationsystem mit Möglichkeiten des Aufstiegs und Ruhms.

Entdecke, erforsche und schütze dich auf gefährlichen Reisen:
Das Reisesystem ermöglicht spannende Begegnungen während gefahrvoller Fahrten.

Schluss mit Leichenbergen und harmlosen Foltern. Hüte dich vor deiner Psyche:
Ein einfach zu handhabendes Wahnsinns-System bringt eine neue Dimension in das Fantasy Genre.


Wiederkehrende Motive sind:

  • Die Möglichkeit des Lernens aus der Geschichte.
  • Die Frage nach der Vorherrschaft des Menschen.
  • Die Existenz von Göttern und deren Grundlage.
  • Das mittelalterliche Feudal- und Gefolgschaftssystem.

 

Elemente, Motive und Inspirationen aus:

  • Die Artus Sage
  • A Song of Ice and Fire 
  • H.P. Lovecraft
  • Neil Gaiman
  • David Lynch
  • Realer Geschichte
  • uvm.

Archetypes Unleashed: Der Schütze




Grüß die Hirsch liebe Community!

Wie versprochen ist es heute wieder soweit: Ein neuer Archetypus wird gelüftet. Dieses Mal ist es:

Der Schütze

Bei diesem Archetypus handelt es sich um den zweiten, kampforientierten Helden in Legion.
Im Gegensatz zum gestrig vorgestellten Krieger ist der Schütze jedoch nicht uf den Nahkampf, sondern - wer hätte es gedacht - auf den Fernkampf spezialisiert. Dabei sollte dieser Archetypus jedoch nicht mit einem World of Warcraft-Jäger verglichen werden. Er besitzt kein Pet und ist nicht einzig und allein auf den Kampf mit Bögen/Gewehren spezialisiert. Ein Schütze ist auch geübt im Umgang mit Wurfwaffen und Blasrohren. Für diese Kampfweisen wurden eigens Geschicke entwickelt.
Stylische und hilfreiche Fähigkeiten wie "Fackel löschen" oder "Pfeilstich" (der Legolas-Move) erwarten euch. Dabei könnt ihr frei entscheiden, ob ihr ein Scharfschütze oder ein Späher seid.
Der Schütze ist, ähnlich wie der Krieger, ein äußerst einstiegsfreundlicher Archetypus, da er ebenfalls auf zunächst wenige Grundfähigkeiten, wie zum Beispiel "Zielen", aufbaut und diese anschließend mit weiteren Effektmöglichkeiten belegt.
Wichtig bei der Entwicklung des Schützen war es, nicht nur langweilige Fernkampfattacken aneinander zu reihen, sondern möglichst epische oder einfach coole Moves hinzuzufügen, die diese Standartklasse zu etwas aufregend Neuem macht. Orientiert habe ich mich zudem an wirklichen Bogenschützen und verschiedenen Formen des Bogenschießens.

Da nun schon zwei Archetypen veröffentlicht wurden kann rein theoretisch auch schon die erste Klasse gebildet werden:

Die Kombination Kämpfer/Schütze ist sicher recht beliebt, da sie den perfekten Allrounder abbildet. Mietklingen, Soldaten, Karawanenwachen und Kopfgeldjäger wären hier mögliche Bezeichnungen für eine solche Kombination. Vielleicht fällt euch ja noch mehr ein :)

Nun aber der Flavour-Text zum Schützen:





Der Schütze: Das Erste, was man von einem Schützen sieht ist ein Pfeil, der auf dein Gesicht zurast. Schützen sind unangefochtene Meister des Fernkampfes. Sei es mit Bögen, Gewehren, Armbrüsten oder Wurfwaffen; der Schütze ist ein Meister in allem, was die, mitunter sehr weite, Distanz zwischen ihm und seinem Ziel mit tödlicher Präzision zu überwinden vermag. An Stelle von Kampfhaltungen verlässt sich der Schütze auf unterschiedliche Griffe und seinem Vermögen, alles treffen zu können.  Ein Bogen in der Hand eines Schützen wird zu einer magischen Wunderwaffe, die weit mehr kann, als zu töten. Ein Pfeil und ein Bogen sind Werkzeuge für allerlei Arbeiten und der verlängerte Arm ihres Trägers. 
Die Kriegsgeschichten in denen vor der furchteinflößenden Überlegenheit der Fernkämpfer gesprochen wird, entsprechen voll und ganz der Wahrheit. Sobald der Schütze sein Ziel sieht, ist es schon sehr bald Geschichte und zwar noch bevor der schwertschwingende Feind ihn auch nur erreicht hat. Der Schütze ist demnach die hervorragendste Wahl für jeden Kämpfer, der sich nur ungern die teure Rüstung mit Blut beflecken will, jedoch gleichzeitig keinerlei Effizienz einbüßen  möchte.