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Donnerstag, 24. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Der Gelehrte

Herzlich Willkommen zum Finale von Archetypes Unleashed!

Ab Sonntag folgt dann eine neue Serie.
Ihr könnt jetzt entscheiden, worum es gehen soll: 
  1. Die Reiche der Welt. Eine Beschreibung der unterschiedlichen Heimaten der Bewohner von Lore of Legion.
  2. Guilds Unleashed. Eine Beschreibung der verschiedenen Organisationen, denen man in Legion beitreten kann.
Auf der linken Seite des Blogs unterhalb meines Profilbildes, findet ihr eine Umfrage. Wählt einfach euren Favoriten aus und stimmt ab! 
Ich bin gespannt auf eure Wahl :)

Nun aber zu unserem neuen Archetypus:

Der letzte Archetypus, welcher fester Bestandteil des Grundregelwerks ist, ist gleichwohl auch der wohl Beliebteste: Der Gelehrte.
Lange Zeit wurde bei der Entwicklung von Legion hin und her überlebt. Magie und Zauberei sollten zwar ihren Platz in der Welt haben, jedoch nicht wie bei D&D zur Alltäglichkeit werden. Ich wollte Weg von "Popcorn-Magie", doch ohne Magier fühlte sich das Fantasy-System irgendwie nicht nach Fantasy an. Eine Alternative musste also her. Meine Interpretation des Magiers.

Die Zauberei Spezialisierung: Ein Exkurs in Magie


Um dies zu verstehen, möchte ich euch zunächst den Unterschied zwischen Magie und Zauberei in Lore of Legion erklären.

Magie: Unter Magie versteht man "übernatürliche" Kräfte. Übernatürlich deshalb, weil ihre Wirkweise die bisher bekannten Regeln der Naturwissenschaft zu durchbrechen scheint.

Wissenschaft: Stellt Formeln zur Erklärung von Regelmäßigkeiten in der Natur auf.

Zauberei: Nutzt die Methode der Wissenschaft, um unwissenschaftliche ("übernatürliche") Phänomene hervorzurufen.

Im Gegensatz zu Zauberei benötigt Magie keinerlei Formeln oder Materialien um zu wirken. Zauberei hingegen muss gelernt werden.
In Lore of Legion kann jeder Charakter, unabhängig von seinem Archetypus, magische Fähigkeiten im Laufe des Spiels erlangen. Mystische Kräfte wie Dienerwesen, Halbgötter, Pfortenhüter aber auch Geisteskrankheiten, Artefakte und Tränke können magische Fähigkeiten verleihen. Diese sind fortan fest mit Körper, Geist und Seele des Menschen verbunden. 
Allerdings können Menschen nur eine begrenzte Anzahl an so erworbenen Fähigkeiten besitzen. Ihr Seelenanteil, der in der Lage ist, realitätsverändernde Phänomene zu erzielen, wird als "Mumia" bezeichnet. Jedes Mal, wenn ein Mensch Magie erwirbt oder ein Artefakt birgt, kostet ihn das Mumia. Besitzt er zu viele Fähigkeiten, wird ein Teil seiner Seele in Mumia umgewandelt, was zu schwersten Persönlichkeitsstörungen führen kann.

Zauberei hingegen benötigt keine Mumia. Sie bezieht ihre Kraft aus Traditionen, die jeweils eine andere Möglichkeit der Analogiezauberei dokumentieren.  Analogiezauberei bezeichnet das Wirken eines magischen Phänomens durch eine bestimmte Handlung, die das Phänomen abbilden soll; beispielsweise eine Formel. Die unterschiedlichen Traditionen haben die verschiedensten Formen der Analogiezauberei erforscht. Doch Zauberei ist gefährlich. Schlägt die Zauberei fehl, kann es zu ungeahnten Effekten kommen, abhängig von der gewählten Tradition.
Der Gelehrte ist der einzige Archetypus, dem es möglich ist, sich auf Zaubersuche zu begeben. In Legion lernt man nämlich Zauber nicht während des Stufenaufstiegs. Man muss Sie in Bibliotheken, bei obskuren Händlern oder in alten Burgen finden. 
Hierfür gibt es ein eigenes System, dass sich mit der aktiven Suche nach Zaubern befasst. Auf diese Weise kann der Gelehrte auch besonders wertvolle "Fragmente" finden, die zusammengesetzt noch mächtigere Zauber preisgeben.
Doch der Gelehrte lernt nicht nur Zauber, er ist auch ein Hersteller von genialen Gegenständen:
Gelehrte, die sich auf Zauberei spezialisieren, können auf späteren Rängen Talismane, Artefakte und zuletzt sogar ihren eigenen Golem herstellen.

Die beiden anderen Aspekte des Gelehrten


Die andere Seite des Gelehrten ist der Wissenschaftler. Spezialisiert sich der Gelehrte auf Wissenschaft, so kann er Gefährten mittels Anatomie heilen, starke Tinkturen brauchen und sogar die Geheimnisse der Mechanik erlernen. Letztere gliedert sich in normale Mechanik und experimentelle Mechanik auf. So ist es beispielsweise auf späteren Rängen möglich, mit einem Geleherten einen DaVinci-Panzer zu bauen.
Auf höchstem Rang wird der gelehrte Wissenschaftler zum Frankenstein, und kann mittels "moderner" Mechanik einen Toten wieder zurück in das Leben bringen.

Die dritte Form des Gelehrten ist der Ermittler. Gelehrte können sich darauf spezialisieren, Verbrechen zu lösen. Auch hierfür wurde ein eigenes System entwickelt, dass gänzlich neue Möglichkeiten des Dedektivspiels in Pen-&-Paper Rollenspielen ermöglicht: 
Spieler erhalten ein Notizbuch und können in dieses Orte, Personen, Vorhaben und Ereignisse eintragen, die durch das System bewertet und gewichtet werden. So kann ein Ermittler durch diese Fähigkeit Tatorte rekonstruieren, die Gefahr, die von Personen/Orten ausgeht abschätzen und nützliche Zusatzinformationen erhalten.

Hinzu kommt die "Mentor"-Fähigkeit des Gelehrten, welche es ihm erlaubt, einen Schüler auszuwählen und zu trainieren.

Es sei vielleicht noch zu erwähnen, dass man sich natürlich auch auf alle drei oder lediglich zwei Aspekte des Gelehrten spezialisiert.


Alles in allem ist der Gelehrte ein wahnsinnig vielseitiger Archetypus und geht viele, völlig neue Wege im Pen-&-Paper Bereich. Inspiriert haben mich Gauis, aus der britischen TV-Serie "Merlin", viele realhistorische Okkultisten der vergangenen Jahrhunderte, natürlich Lovecraft, die TV-Serie "Once upon a time", A Song of Ice and Fire und vieles, vieles mehr. 
Der Gelehrte war der rechercheintensivste Archetypus und die konzeptuell anspruchsvollste Herausforderung. Seine große Beliebtheit in der closed Alpha, in der alle Spezialisierungen vertreten sind, bestätigt aber die viele Mühe.

Ein Blick auf mögliche Klassenkonzepte zeigt auch die vielfältige Einsetzbarkeit des Gelehrten:

Gelehrter/Wilder: Der Hexenmeister der Urr. Zusammen mit den magischen Fähigkeiten des Wilden wird aus dieser Archetypenkombination ein gefürchteter Zauberer, der über mächtige Sprüche der Wildnis verfügt.
Der Markgardist: In Merkaart, einem feudalistischen Reich in Legion, werden Grenz-Fyrstentümer von Mark-Gardisten überwacht. Diese Kämpfer patrollieren an der Grenze entlang, welche oftmals mehrere hundert Kilometer freie Natur umfasst. Meist sind die Gardisten recht einsam auf ihrer Patroullie, kommt es jedoch zu einem Zwischenfall, so werden die Methoden des Inspektors umso nützlicher. Grenzgebiete sind immerhin beliebte Verstecke für gesuchte Mörder.
Der Expeditionsleiter: Sowohl für Naturwissenschaftler, als auch für Zauberer sind Expeditionen von großem Interesse. Die Reisefähigkeiten des Wilden helfen zudem gerade in der Nähe von Ruinen, welche sich mitten in einer Wildnis befinden.


Gelehrter/Krieger: Die Stadtwache: Als Stadtwache sind die Fähigkeiten des Ermittlers gemeinsam mit einem scharfen Schwert hervorragende Unterstützer im alltäglichen Dienst. 
Der Nebelritter: Die Vorkämpfer der "Inseln im Nebel" sind sowohl geübt im Umgang mit der Klinge als auch im Umgang mit Zauberei und Mechanik. Sie sind das Symbol für die Macht des Wissens.

Gelehrter/Bravado: Die schwarze Hand von Sula. Die Mitglieder der königlichen Garde des Hexers von Sula sind ausgebildete Schwertmeister, die auch vor dem Einsatz von Zauberei, welche im Reich Ika-Bara geduldet ist, keinen Halt macht.
Der Schatzjäger: Ein geübter Abenteurer und Sammler uralten Wissens. Eine klassische Kombination.

Gelehrter/Gauner: Der Zauberhehler. Einige Händler sind das lukrative, und größtenteils illegale, Geschäft mit Zauberei, Talismanen und Artefakten eingestiegen. Von den Kunden wird zumeist jeder Preis bezahlt, also muss auch immer geliefert werden. Zauberhehler beschaffen daher die begehrten Stücke und fertigen in der Regel Kopien an, sofern dies möglich ist. Diese Berufung erfordert daher viel Sachkenntnis in Kombination mit den entsprechenden Fähigkeiten eines geübten "Beschaffers".

Gelehrter/Schütze: Natürlich wäre hier ebenfalls die Stadtwache ein denkbares Konzept. Aber auch der Noder Feldarzt ("Nochder" ausgesprochen) kommt in Frage:
In Nod (Nochd), einem traditionsreichen, kalten Reich in Lore of Legion, sind Feldärzte traditionell im Bogenschießen ausgebildet. Die soll sie im Krieg zu nützlicheren Feldeinheiten aufwerten und die innere Ausgeglichenheit im Angesicht der Schlacht verstärken.

Gelehrter/Anführer: Der Mentor. Die strategischen Fähigkeiten des Anführers wirken hervorragend mit den heilenden, herstellenden oder zaubernden Fähigkeiten des Gelehrten. Zusammen mit der Mentorfähigkeit kann so glaubhaft ein Meister dargestellt werden.

Gelehrter/Silberzunge: Die Philosopha. Merkaatische Adlige können sich dafür entscheiden den Weg der Weisheit, dem Weg der Macht vorzuziehen. Sie werden dann zu Philosophen und erhalten die Anrede "eure Exzellenz" anstatt "eure Hoheit". Philosophen verzichten zwar auf die Erbfolge, ihnen stet es jedoch von nun an frei, einen der hohen geistlichen oder akademischen Ämter zu bekleiden.

Diese fallen mir gerade spontan ein, es gibt wahrscheinlich aber noch viele mehr. ;)

Zum Abschluss folgt nun zum letzten Mal, der Falvour-Text des Gelehrten:

Der Gelehrte: Bücher, Bibliotheken, geheimes Wissen und okkulte Bräuche sind die Freunde des Gelehrten. Kaum ein Archetypus kann mit der Vielfalt dieses Bücherwurms mithalten. 
Ob sich der Gelehrte mit den Erkenntnissen der Mechanik und Tinkturei befasst, um mächtige Kriegsmaschinerien und ungeahnt nützliche Erfindungen hervorzubringen, sich in alten Sagen und Traditionen der mächtigen Disziplin der Zauberei versucht, um die Gesetzte der Natur zu brechen oder sich als Erzfeind aller krimineller und dunkler Mächte durch bewährte und höchst effektive Vorgehensweisen dem Weg der Aufklärung von Verbrechen verschreibt, ist völlig ihm überlassen. Vielleicht folgt ihr auch allen Wegen gleichzeitig und werden ein wahrer Meister aller Disziplinen. 
Der Weg des Scholaren ist gesegnet mit den Erkenntnissen vergangener und künftiger Zeitalter, welche nur darauf warten von euch genutzt zu werden. 
Natürlich ist der Gelehrte kein Kämpfer, aber was sein Körper nicht zu leisten vermag, kann er durch seine handwerkliche Begabung, deren genialen Produkten und seinen scharf kombinierenden Verstand, mehr als nur ausgleichen. 
Er ist ein Symbol für Fortschritt, Tradition und effiziente Ermittlungen. Vorbereitung ist alles: Gefährliche Situationen, gewagte Vorhaben und verdächtige Personen können im Vorhinein von diesem Meister des Wissens eingeschätzt und somit auf die beste nur erdenkliche Weise begegnet werden. Eine Fähigkeit von der oftmals Leben und Tod abhängt. 
Zuletzt meistert der Gelehrte das Wissen um die Erschaffung künstlichen Lebens, die experimentelle Mechanik und die Fähigkeit, Tote wieder auferstehen zu lassen. 
Alles in allem bildet er damit den wohl besten Freund und Mentor, den sich ein Gefährte vorstellen kann. 
Der Gelehrte ist somit die optimale Wahl für alle, die sich der Erschaffung mächtiger Tinkturen und Automaten, dem Wirken von okkulten Zaubern oder der Aufklärung komplizierter Fälle verschrieben haben. Er bietet eine Fülle an Fähigkeiten, die anderen Archetypen gänzlich verborgen bleiben und einen völlig neuen Horizont an Möglichkeiten eröffnen, wie man sich ihn vorher nie zu träumen gewagt hätte.

Mittwoch, 23. Januar 2013

Legion talks...Der closed-Alpha Report I



Herzlich Willkommen zu Legion talks...

Thema heute sind die Nachwehen der closed Alpha. Gestern Abend begann die erste Feuertaufe für das neue System, die Charaktererschaffung.
Vieles ging sehr gut, bei manchen Dingen gab es Erklärungs- und Nachbesserungsbedarf:
Es ist immer wieder faszinierend zu sehen, wie trotz aller Überlegungen, nichts ein Spiel so stark und schnell verbessert, wie ein Realitätstest. Niemand bereitet dich auf deine Spieler vor. :) Glücklicherweise befinden sich in meiner Alpha-Runde eine sehr gute Mischung aus Spielertypen, so dass ich die verschiedenen Reaktionen auch sehr kontrovers wurden.

 Level-Cap & Crossclassing


Bestes Beispiel hierfür war die Diskussion über die Bedeutung eines Level-Caps für das Feature des Crossclassing:
In Legion liegt ein großer Teil des Reizes bei der Charaktergenerierung in der Erschaffung seiner eigenen Klasse. Dies wurde bislang vom System noch nicht in ausreichender Weise gesteuert und belohnt.
Spieler konnten immer noch sich einzig und allein auf einen einzigen Archetypus konzentrieren. Im Grunde genommen, ist hieran auch nichts Verwerfliches, jedoch sollten Spieler, die eher beide Archetypen gleichmäßig steigern wollen, keinen Nachteil aus dieser Entscheidung ziehen.
Zudem war es wichtig, dass der zweite Archetypus beim Mono-Skillen (nur auf einen Archetypen fokussieren) dennoch nicht zu kurz kommt. Anders als in anderen PnPs sollte man sich in Legion stets mit seinen beiden Archetypen auseinandersetzten.

Bau deine eigene Klasse  


Doch damit das ganze auch noch mehr Spaß macht, musste das Motto "Bau-deine-eigene Klasse" noch weiter ausgebaut werden. Erster Schritt dorthin ist nun ein Feld auf dem Charakterbogen, bei dem du deiner Archetypenkombi auch einen eigenen Namen geben kannst. Dies solle Spieler dazu bewegen, sich stärker mit ihrer Wahl zu identifizieren.
Zu diesem Zweck wurde auch das Erfahrungspunkte-System angepasst. Im Laufe eures Aufstiegs steigert ihr eure Perfektion in 5 Abstufungen. Jede Abstufung beschreibt den aktuellen Grad eures Könnens in eurer Klasse. So beginnt die Liste mit "...in Ausbildung" und wird gefolgt von "Aufstrebende/er..." usw..
Auf eurem Charakterbogen tragt ihr für die "..." euren selbstgewählten Klassennamen ein. So wird ein Bluthund beispielsweise zunächst "Bluthund in Ausbildung" später dann "aufstrebender Bluthund". Sinn dieser Ergänzung ist es, Spielern noch mehr Spaß beim Erstellen ihrer eigenen Klasse zu bereiten.

Wilde Magie


Außerdem kam immer wieder die Frage nach den Zauberfähigkeiten des Wilden. Ich hatte gemerkt, dass hier noch ein Ausbaupunkt vorlag. Der Wilde sollte nicht nur durch ein paar Fähigkeiten klar definierte Effekte erzielen können. Viel eher hatte ich das Gefühl, dass einige Spieler sich vom Wilden erhofft hatten, auf eine gewisse Zauberanzahl zugreifen zu können. Da dieses Privileg jedoch einem anderen Archetypus vorbehalten ist, sollten Zauber dem Wilden nicht zugänglich sein um das Alleinstellungsmerkmal des Anderen nicht zu schwächen. Dafür erhält der Wilde jedoch eine zweite Magiefähigkeit, welche ihm hilft, auf unterschiedliche Weise die Kräfte der Wildnis zu entfesseln und zu nutzen.


Weniger Stufen


Zur Zeit gibt es bei Legion viel zu rechnen. Balancing besteht nun mal größtenteils aus umfangreichen Rechnungen. Im Moment arbeite ich daran, die Maximalstufe von Charakteren von 50 auf 30 zu senken und das neue Aufstiegssystem einzubauen.
Ein wirklich sehr komplizierter Vorgang, bei denen ich viele Zahlen auf einmal bedenken muss. Gestern waren es schon 3 Stunden reinste Mathematik, wenngleich ich sagen muss, dass ich Mathe plötzlich spannender finde, wenn es um Erfahrungspunkte und Stufen geht. :)
Ein System, mit dem ihr euer Balancing für den Stufenaufbau gut erarbeiten könnt, werde ich in kommenden Tutorials näher ausführen.

Diverses 

Andere Kritikpunkte waren, dass es noch zu wenig wählbare Organisationen gab, denen ein Charakter angehören kann. Hier wurden direkt auch ein paar super Vorschläge eingereicht. Ich freue mich schon auf die Erschaffung. :)
Zudem gab es noch ein paar Charakterbogen-Design Vorschläge, die ihn noch übersichtlicher und einfacher zu benutzen machen werden.
Was auch immer wieder auffiel, war die entscheidende Rolle der Reihenfolge bei der Charaktererschaffung: Wenn ich in Schritt drei erst meine Geschicke kaufe und diese Geschicke eine Fähigkeit freischalten, kann ich diese Fähigkeit dann mit den Fähigkeits-Punkten aus Schritt 2 steigern? Ist es möglich meine freien Punkte zu behalten? usw.
Hier wurde nun eine klarere Struktur geschaffen.

Das Positive


Es gab jedoch nicht nur negatives Feedback. Positiv wurde sich vor allem zur Welt und zu deren Geschichte und den Religionen geäußert. Dabei haben wir bestimmt 3 Stunden mit allen möglichen Details verbracht und man merkt als Entwickler plötzlich, wie viel man bereits ausgearbeitet hat.
Die Spieler waren aufmerksam und es hat ihnen sichtlich Spaß gemacht tiefergehende Fragen zu stellen und die Welt kennen zu lernen.
Die Charaktererschaffung ging problemlos, bis auf genannte Probleme, von der Hand und man konnte merken, dass sich die Spieler mit ihren Klassenwahlen richtig auseinander gesetzt hatten.
Auch bekam ich das Gefühl, am Ende mit ihrer Archetypenwahl wirklich glückliche Spieler zu sehen, welche schon auf dem Nachhauseweg über ihren Charakter unterhielten. :)


Fazit


Ich habe hier viel mitnehmen können und die gefundenen Probleme, sowie deren Behebung sind enorm wichtig für das Spielfeeling und das Erreichen der gesetzten Ziele. Spielspaß beginnt immerhin auch schon bei der Charaktererschaffung.
Ich habe für den Rest der Woche also ausreichend Material, um beständig an Legion weiterzuentwickeln und auf die Wünsche und Anregungen meiner Spieler eingehen zu können. Dabei bin ich mir sicher, dass bereits schon Ende der Woche, ein wesentlich homogeneres Spiel entsteht, als es noch am Anfang der Woche der Fall war.

Auch ihr seid gefragt! Wollt ihr auch Alpha-Tester werden? Lest einfach diesen Blogbeitrag zur open Alpha und unterstützt mich mit euren Ideen!

Ich freue mich auf euch und wünsche euch noch einen schönen Mittwoch-Abend!

Maurizio


Archetypes Unleashed: Der Bravado

Willkommen zurück liebe Legion-Fans!

Heute beginnt der vorletzte Tag von Archetypes Unleashed und heute stelle ich euch den Bravado vor.
Dieser Archetypus ist der Inbegriff des trickreichen Kämpfers. Er vereint tanzähnliche Kampfstile mit dem Wagemut eines wahren Helden. Bravados lieben die Gefahr. 
Diese Klasse läuft an Wänden entlang, springt aus Fenstern und zerteilt seine Feinde ohne selbst einen Kratzer zu erleiden. Zwar kämpft ein Bravado, genau wie ein Gauner, eher mit dem Überraschungsmoment, jedoch sucht der Bravado den offenen Kampf. 
Dabei ist dieser lebensmüde Kämpfer am ehesten in seinem Element, wenn er gegen viele Gegner zugleich agiert. Er bewegt sich schnell, ist ein perfekter Ausweicher und kann mithilfe seiner unterschiedlichen Stile gleich ganze Trupps aufmischen. 
Seine Schwachstelle ist jedoch, seine Verletzlichkeit. Bravados müssen auf schwere Rüstung verzichten, um ihre Akrobatik und Geschwindigkeit zu erhalten. Stattdessen verlässt sich der Meister der Kampf-Akrobatik auf seine Gelenkigkeit.
Performt ein Bravado seinen berühmten Todestanzes, so führt er mehr Angriffe als jeder andere Archetypus aus und seine Geschick-Reihe "Extrem Flink" hilft ihm, Feinden mit enormer Präzision auszuweichen. 
Der Baravado nutzt im Kampf die Mechanik von Unachtsamkeits-Angriffen. Ist sein Feind nicht konzentriert oder kramt gerade etwas aus seinen Taschen heraus, so ist der Bravado bereits da und nutzt die Gelengenheit für seinen Tanz. Seine zwei weiteren Stile sind nicht minder nützlich: Der Feder-Stil, bei dem er jedem Angreifer es in gleiche Münze zurückzahlt und den Nadel-Stil, welcher Rüstungen durchschlägt.
Zu guter Letzt lebt ein Bravado stets mit der Gefahr, doch einmal daneben zu springen oder von seinen Feinden überwältigt zu werden. Als einziger Archetypus hat der Bravado gelernt, sich selbst einmal pro Tag vor dem endgültigen Tod zu bewahren. 
Diese Kombination aus Geschwindigkeit, Ausweichen, Stilen und der Möglichkeit dem Tod von der Schüppe zu springen, laden jeden Bravado-Spieler dazu ein, waghalsige Manöver vorzunehmen und der Gefahr ins Gesicht zu lachen. 
Das Leben vieler Bravados ist kurz, aber ihre Taten gleichen denen wahrer Helden aus den Liedern und Gedichten (denn nicht selten waren dies Bravados) und das ist etwas, für das es sich zu Leben lohnt.
Als Inspiration für den Bravado kamen Assassins Creed, die Water Dancer aus A Song of Ice and Fire, God of War, Prince of Persia, Final Fantasy, verschiedene Piratenfilme und natürlich Samurais und Ninjas in Betracht. 
Der Bravado sollte das Gefühl eines Draufgängers vermitteln. Jemand, der sich jeder Gefahr aussetzt und in der Regel diese auch knapp meistert. 
Ein Archetypus der sich besonders an Action-Epik interessierte Spieler richtet. Herausgekommen ist eine in der closed Alpha sehr beliebte Wahl, die Spielern genau dieses Feeling vermittelt.

Der Barvado ist der 7te Archetypus. Es folgen nun ein paar mögliche Klassenvorschläge:
Der Bravado/Krieger: Der Schwertmeister. Der Krieger lässt den Todestanz des Bravado zu einer tödlichen Maschinerie werden. Hohe Schadenspunkte und viele Angriffe sind das Resultat dieser Kombination. Ihre Schwäche liegt jedoch klar im sozialen Bereich und in der Verteidigung gegen hinterhältige Angriffe.

Der Bravado/Silberzunge: Der Turnier-Champion. Ein Bravado, welcher mit einer Silberzunge zusammengespielt wird, eignet sich hervorragend für einen Publikums-Liebling. Er ist ein Frauenheld, ein Star in der Arena und ein tödlicher Gegner. Die sozialen Fähigkeiten der Silberzunge helfen ihm, die Karriere-Leiter emporzusteigen, während der Bravado die schwerfälligen Angriffe seiner Feinde mühelos umgeht.

Der Bravado/Wilder: Eine Kombination, welche von einer Alpha-Spielerin gewählt und "Derwisch" genannt wurde. Wilde Kraft, magische Fähigkeiten und hohe Geschwindigkeit geben dieser Klasse ein einzigartiges Flair. Die schnellen Attacken des Bravado erinnern häufig an die von wilden Tieren, fügt man nun noch die wilde Obsession des Wilden hinzu, so entsteht ein Kämpfer, der sich gegen die Vorstreiter der Zivilisation bestens zu wehren weiß.

Der Bravado/Anführer: Der Ausbilder. Dieser Anführer brüllt seine Befehle aufgrund seiner Erfahrung im Umgang mit der Klinge. Er ist ein perfekter Kämpfer und geübter Lehrmeister. Sein Verstand ist so scharf, wie sein Schwert, daher könnte er gut eine Gruppe Soldaten Anführen, denen er im Kampf mehr Vorbild als direkter Vorgesetzter ist.

Der Bravado/Gauner: Der Kopfgeldjäger. Gefährliche Aufträge? Subtiles Vorgehen? Schnelle Beseitigung? Diese Kombination ist eine sehr flexible und gut synergierende Wahl. Die Heimlichkeit des Gauners und die Geschwindigkeit des Bravado machen aus dieser Klasse eine hervorragende Mietklinge, die für alle Arten von Aufträgen bereit ist.

Der Bravado/Schütze: Der Ästhet. Die Schönheit des Kampfes geht oft unter den Gesichtspunkten des stets präsenten Todes unter. Dem Ästheten geht es jedoch gerade um diese Schönheit. Der Bogen und die leichte Klinge entfesseln bei diesem Archetypus eine beeindruckende Kombination, welche wie ein Kunstwerk auf seine Feinde niederregnet.

Wie immer, könnt ihr euch sicher noch weitere Klassen vorstellen, die sich aus den Kombinationen ergeben könnten. Zum Abschluss folgt nun der Flavour-Text des Bravado:


Der Bravado: Es gibt Menschen, die lieben den Kampf - und es gibt Bravados. 
Letztere sind absolute Meister des Kampfgetümmels und vereinen tödliche Präzision und perfekten Schutz. Ein Bravado kämpft zwar im Nahkampf, wird jedoch nur in absoluten Ausnahmefällen überhaupt von einer gegnerischen Waffe gestriffen, während seine eigenen, wie ein Tanz anmutenden Schläge mit ungeheurer Geschwindigkeit auf den Feind einströmen. 
Für den Bravado ist der Kampf nur ein Spiel und zwar eines, das er stets gewinnt. Mit unglaublicher Leichtigkeit und Anmut stürmt er fast ungerüstet in die Massen und kommt unversehrt von dutzenden, toten Feinden umgeben wieder heraus. Dabei greift der Bravado auf ein umfangreiches Repertoire aus Tricks zurück – Tricks mit denen die Feinde des Bravado niemals rechnen würden. Wenn ein Orpharch einen Auftrag zu vergeben hat, bei dem die Chancen auf einen erfolgreichen Abschluss verschwinden gering sind, fängt der Aufgabenbereich des Bravado erst richtig an. Er weiß, wie man dem Tod ein Schnippchen schlägt und hat gelernt, selbst den gefährlichsten Situationen zu wagemutig entgegen zu schreiten.
Der Bravado ist der perfekte Archetypus für alle, die die unmöglichsten Aufgaben schnell, gnadenlos und elegant bewältigen und dabei das Leben eines echten Draufgängers führen möchten.

Montag, 21. Januar 2013

RPG Designer Tutorial: Wissens-Skills


Willkommen zu einem neuen RPG-Designer Tutorial,

dieses mal dreht sich alles um das Thema Wissen-Skills. Wir werden jedoch auch einige allgemeinere Skill-Themen ansprechen, die das gesamte System betreffen.
Die große Frage, die hinter allem steht ist demnach: Sollen meine Charaktere wirklich auf Wissen (lokales/Natur/Magie/etc.) würfeln müssen? oder Warum sollte mein System Wissens-Skills beinhalten?
Aus Desingersicht vor allem spannend: Jeder fremde Spielleiter wird unser Spiel anders spielen, auf Regeln verzichten, Elemente nicht nutzen.
Es ist bekannt, dass Wissen-Skills häufig Hausregeln unterliegen. Doch Warum? Wenn unsere Spieler etwas ändern, hat das einen Grund. Hier muss Pen & paper Design ansetzten, wenn es um neue Regeln geht. Viele gute Systeme entstanden aus einem Sammelsurium von hausregeln, die sich über Jahre angesammelt hatten.


Einleitung


Immer öfter ist es ein beobachtbares Phänomen: Kein Spieler wählt Wissenswürfe. "Die bringen doch eh nichts" posaunt es vom Spieltisch und der SL reibt sich die Hände angesichts seiner religionbasierten Kampange und denkt sich:"Die werden schon sehen!"
Die Frage danach, warum Wissen so unbeliebt bei Spielern ist, kommt leider viel zu selten auf. Dabei ist es gerade für Entwickler und Spielleiter interessant zu wissen, warum manche Fähigkeiten gemieden werden. Vor allem wenn dies trotz erhöhter Bemühungen diese Skills attraktiv zu gestalten immer noch der Fall ist. Gerade Spieler mit einem hohen MinMax-Drive tendieren nämlich, diese Skills weiträumig zu ignorieren. 
MinMax-Drive beschreibt hierbei Spieler die über einen ausgeprägten Trieb besitzen, den regeltechnisch bestmöglich vorteilhaftesten Charakter zu erschaffen. Meistens mittels Mono-Skillungen und hohe Spezialisierung. Diese Spieler besitzen kaum ein Interesse an den nicht direkt vorteilsgenerierenden oder synergetisch seine anderen Skills unterstützenden Wissensfähigkeiten.
Doch gibt es weit mehr Stimmen, die sich gegen eine Nutzung von Wissensskillungen aussprechen.

Warum das schwarze Schaf?

 Steigen wir also erst in das Thema ein, indem wir uns die Argumente gegen Wissens-Würfe anschauen:
  1. Viele Spieler wählen keine Wissenstalente, weil sie auch schon durch Rollenspiel an die Information kommen können.  "Wofür Wissen (Lokales) wenn ich einen Einheimischen fragen kann?"
  2. Andere Spieler werfen die Abhängigkeit der Wissenswürfe von den jeweiligen Kampange ein. "Wenn ich in der Wildnis spiele brauch ich doch kein Wissen (Heraldik)!"
  3. Schlimmer werden die Probleme, wenn Spieler behaupten: "Es reicht doch wenn einer in der Runde das kann. Der sagt es dann eh allen." 
  4. Zu guter Letzt kommen noch diejenigen, die mit abgeschlossenen Physikstudium behaupten: "Ich hab das Wissen doch auch so, da muss ich doch nicht würfeln!"

"Nur würfeln wenn unbedingt nötig"


Zunächst sollten wir uns dem vierten Argument zuwenden, denn es greift direkt die Frage auf, ob wir überhaupt Wissens-Skills brauchen.
Etwas spricht jedoch klar für die Nutzung von Wissen als Skill: Was ist zum Beispiel, wenn unser Charakter eigentlich dümmer wäre als wir, oder noch wichtiger: schlauer?
Würden wir nur das Wissen nutzen, über welches wir tatsächlich verfügen, dann verschließen wir uns Charakterkonzepten, die mehr Wissen als wir.
Wo ist aber die Grenze? Für was muss ich noch würfeln, wo kann ich mein reales Wissen anwenden?

Hier würde ich in jedem Regelwerk empfehlen, eine Regel zu befolgen: Lasst nur würfeln, wenn es nötig ist.
Standartwissen besitzen alle Charaktere, so wie auch jeder Charakter über einen Zaun klettern kann. Gewürfelt würde demnach nur bei schwierigen oder wichtigen Ereignissen.
Lore of Legion macht das so: Fähigkeiten können trainiert und anschließend gemeistert werden, du vergibst keine einzelnen Punkte in deine Skills. Es handelt sich zudem um ein System auf SG-Basis (Die Zahl, welche du überwürfeln musst, um erfolgreich einen Skill einzusetzen).
"Untrainiert" muss man, bis auf absolute Basics (Jeder weiß was ein Plattenpanzer/ein Langschwert ist), auf alles würfeln.
Hat man eine Fähigkeit "trainiert" so muss man nur noch ab einem SG 10 Würfeln.
Hat man eine Fähigkeit "gemeistert" nur noch ab einem 16er SG. Warum 16?
Weil die meisten Fähigkeiten meist gegen einen 15er SG geworfen werden. Somit kann ein Meister alle Würfe automatisch schaffen, die mittelschwer sind. Ausnahmen sind Stresssituationen/Zeitdruck. Ganz ähnlich wie die Take10/Take20 Regel bei D&D. Nur mit Orientierung an der Ausprägung (Trainiert/Gemeistert) des Skills.
 
Als Fazit dieses Abschnittes lässt sich sagen: Scheinbar ist es also zumindest förderlich für die Breite an spielbaren Konzepten, auch Wissenswürfe einzuführen.

"Mach Wissenswürfe nützlich"

Doch was ist mit der Tatsache, dass ich Wissen auch aus NSCs "raus-RPen" kann? 
Hier liegt ein ganz grundlegendes Problem vor: Wenn Wissenswürfe tatsächlich nur Informationen für den Spieler bereitstellen, die keinen numerischen oder echten Spiel-Vorteil bringen, sind sie tatsächlich sehr unattraktiv.
Es gilt also: Macht Wissenswürfe nützlich! In Lore of Legion beispielsweise sind die meisten monströsen Kreaturen ein ganz schön harter Brocken für Helden. Vor allem Boss-Gegner sind zumeist trickreich zu besiegen. Abhilfe schaffen hierbei Wissens-Würfe. 
Jedes Monster kann prinzipiell ohne jeglichen Kampf besiegt oder ihm aus dem Weg gegangen werden. Zumindest wenn man weiß wie. 
Dafür gibt es in Legion eine Innovation: Den Kreaturenbeschreibungen liegt immer eine nach Wissens-SGs gestaffelte Infotafel bei. Diese ist voller Möglichkeiten das Ungeheuer zu umgehen oder echte Vorteile wie Artefakte oder Magie zu erhalten.Auf dem gleichen Weg erfährt man etwas über das Monster. Die Welt wirkt lebendiger.
Lasst eure Spieler mit Wissen wirklich auch Dinge vollbringen, indem jedes Wissen auch eine praktische Anwendung hat. Manchmal müssen damit zwei Skills zusammen einen Neuen bilden. Mit Wissen (Medizin) könnten Spieler auch heilen, mit Wissen (Magie) sich vielleicht besser gegen Zauber schützen können.
Markiert Skills besonders, wenn sie ausschließlich für einen Archetypus/eine Klasse wichtig sind. Das hilft Spielern sich zu orientieren.

Kommunizieren!


Was ist aber mit der Kampangen-Stil-Abhängigkeit mancher Wissensskills? Hier hilft nur eins: Kommunizieren! Sagt euren Spielern welche Fähigkeiten wichtig werden können! Schaut euch aber auf jeden Fall den Charakterbogen eurer Spieler an. 
Was haben sie sonst noch so geskilled? Belohnt Nischenwahlen. Selbst in einer Wildniskampange kann Wissen (Heraldik) belohnt werden. Überlegt euch, wie.
So ermuntert ihr den Spieler außerhalb des Regelwerks. Außerdem greift auch hier: "macht eure Wissenfähigkeiten nützlich". Immerhin will jemand, der Wissen (Artefakte) skilled, i.d.R. auch wirklich welche finden.

Exkurs: Herausforderungen gestalten

Ich habe früher immer als SL gesagt, wenn ich die Klassen der Helden meiner Spieler kenne, reicht das. Mir fiel jedoch ein - meiner Meinung nach großes - Problem der Herausforderungsgestaltung auf: Wenn Helden hohe Werte besitzen, dann schaffen sie alles oder die SGs sind zu hoch für schwächere Helden. 
Wir brauchen demnach Kenntnis über die Fähigkeiten unserer Charaktere. 
Stets wechselnde Herausforderungen, so das jeder einmal glänzen kann, wirken jedoch gestellt und frustrieren Spieler, die nur darauf warten, selbst wieder glänzen zu können. 
Belohnen wir doch lieber Köpfchen und versuchen stets Herausforderungen generieren, in denen jeder mit unterschiedlichen Wegen gewinnen kann, so erhöht das die Spielmotivation enorm. Das erfordert zwar etwas Übung und Offenheit für alternative Lösungswege, kann jedoch, sobald die Spieler die Möglichkeiten alternativer Lösungen bemerkt haben, ein sehr hohes, kreatives Potential am Spieltisch freiwerden. Manchmal entstehen so sogar Hausregeln, weil Spieler etwas absolut geniales tun.
Exkurs ende

Verdecktes Würfeln


Kommen wir zum letzten Argument: Es reicht doch, wenn nur einer in der Gruppe die Wissens-Fähigkeit hat. Nach einem Erfolg im Wurf sagt er die Info doch eh allen?

Hier könnten wir Skills, die dieses Problem betrifft, anders behandeln. 
Eine gute Lösung wäre, wenn der Spielleiter diese Würfe übernehmen würde. Er wirft sie verdeckt. Sowohl im Falle eines Erfolgs, als auch im Falle einer Niederlage, präsentiert er anschließend dem Spieler eine Information. Im Idealfall sollte er so klingen, als wäre der Spieler erfolgreich gewesen. Alle Spieler können sich aber nicht sicher sein, dass die Information auch wirklich stimmt. 
Ein erneutes Werfen durch einen anderen Spieler lohnt sich also.
Natürlich muss man hier als SL etwas einfallsreich bei seinen Misserfolgsbeschreibungen sein. Ein einfach "du weißt nichs", werden jedoch ohnehin die wenigsten nutzen.
 Fehlinformationen sind sehr viel gefährlicher und fördern Abenteuer.

Erinnern oder Wissen?


Zuletzt gibt es auch Spieler, die nicht genau verstehen, was Wissenswürfe tun. Fragen diese Würfe nach "Erinnere ich das Wissen?" oder "habe ich das Wissen?"
Der Unterschied ist, dass beim Ersteren das Ergebnis eines Denkprozesses erwürfelt wird, bei zweiter Variante hingegen die Bildung des Charakters. Sie gilt als automatisch erinnert. 
Erstere wird zudem von Stress betroffen, letztere nicht. 
Viele Systeme tun imho gut daran, sich hier agnostisch zu verhalten, so dass die Variante zutrifft, die gerade zur Dramatik der Situation passt.
Eine mögliche Lösung wäre zum Beispiel: Maßgeblich gibt ein Erfolg an, dass du eine Information besitzt, außer in Stress-Situationen, dort musst du versuchen einen kühlen Kopf bewahren, um Sie erinnern zu können.
Der Situation angemessen wird demnach der Wurf auf die Erinnerung oder die Bildung verlagert. Um das System jedoch nicht zu verkomplizieren, würde ich vorschlagen, beide Werte gleich zu halten. In Stress-Situationen könnten Sie stattdessen lediglich einen Malus bekommen.

Fazit



Auf diese Art und Weise wären unsere Wissenfähigkeiten nützlich, bringen wirklich Vorteile, fördern das Spiel. Außerdem ermöglichen Sie Spielern eine größere Konzeptbreite. 
Ob wir Sie wirklich brauchen, bleibt hingegen immer noch eine Frage es Genres - und unserer Zielgruppe. 

Und damit schließe ich auch dieses Tutorial! Ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und könnt etwas davon für euren Leiterstil oder euer eigenes RPG gebrauchen. Vielleicht ermuntert ihr euren Spielleiter aber auch einfach nur, eure Skills in seine Story einzubinden (wenn er das nicht schon tut).
Ein kleiner Preview zum Schluß: Nächstes Mal wird die Zielgruppenwahl und Spielertypen unser Thema sein.

Bis dahin: Bleibt auf dem Laufenden bei Archetypes Unleashed und einer neuen Serie, die diese Woche im Anschluss an den letzten Teil von Archetypes Unleashed gebloged wird!

Viel Spaß beim Lesen und Roll on

Euer Maurizio

Archetypes Unleashed: Der Anführer

Hallo liebe Legion-Fans!

Voneiner sehr erfolgreichen closed-Alpha zurückkehrend, freue ich mich darauf, euch heute einen neuen Archetypus vorzustellen: Den Anführer.

Der Anführer ist eine sogenannte Support-Klasse, aber auch vor allem eine Profiklasse. 
Seine Fähigkeiten verändern zum Teil die gesamte Mechanik eines Kampfes, denn der Anführer kann mittels Taktiken, Formationen, Schlachtrufen und Plänen agieren. Diese nutzt er, um Feinden Züge zu stehlen, eigenen Gefährten mehr Aktionen zu ermöglichen oder gewisse Bedingungen zu setzten (wie z.B.: "Wenn ein Gefährte erster in der Initiative ist, dann..."), unter denen die ganze Gruppe Vorteile erhält. "Gemeinsam mehr als die Summe seiner Teile" ist das Motto dieses Strategen.
Da jedoch teilweise in die Grundlagen des Kampfes eingegriffen wird (vom standartmäßigen "du kannst nur Aktionen durchführen, wenn du die Initiative hast" hin zu "Führe einen Angriff aus. Dies kannst du auch tun, wenn du nicht die Initiative hast."), sollte der Spieler eines Anführers einen sehr guten Regelüberblick und Spaß an der Manipulation von Mechaniken besitzen. Ist dies gegeben, so findet man im Anführer einen Archetypus, der, ohne selbst Hand anlegen zu müssen, ohne weiteres einer schwächeren Gruppe zum Sieg verhelfen kann.
Treffen jedoch zwei Anführer aufeinander, so entfesselt sich eine Flut an strategischen Finten und Befehlen, bei denen jeder der beiden versucht, die Überhand und die Kontrolle über das Schlachtfeld zu gewinnen.
Anführer sind zudem der einzige Archetypus, welcher von sich aus gut im Kommandieren größerer Truppen ist, denn, wie viele bereits wissen, wird in Lore of Legion die Kriegsführungs mit mehreren tausend Soldaten möglich sein. Auf solchen Schlachtfeldern seine Armee unter Kontrolle zu haben, stellt für andere eine echte Herausforderung dar, nicht so jedoch für den Anführer.
Es wird jedoch recht schnell deutlich, dass dieser Archetypus sich eher an wahre Regelfreunde wendet. Doch selbst Spieler mit weniger Mechanik-Erfahrung sollten sich nicht von der Komplexität des Anführers einschränken lassen: Die notwendigen Regeln sind schnell gelernt und, wie alle Klassen, startet auch der Anführer langsam und übersichtlich.
Seine wichtigste Fähigkeit erhält er schon bereits auf Stufe 1: Anführen
Mit diesem Skill ist es dem Anführer möglich, Anreize in Form von Boni auf das Befolgen seiner Befehle zu vergeben ("Greif den Feind an und erhalte einen Bonus von +4 auf deinen Angriff"). So haben Spieler die Möglichkeit, auf den Anführer zu hören und dadurch belohnt zu werden, haben jedoch keine Nachteile (außer dem Ausbleiben des Bonus) wenn Sie ihm nicht folgen.
Damit wird keinem Charakter aufgezwungen, jemandem folgen zu müssen. Gleichzeitig behält man aber eine gewisse Attraktivität der Befehlsbefolgung bei.
Wer also schon immer mal ein befehlsbrüllender Marschall sein wollte, findet im Anführer mit Sicherheit genau das, was er sucht. :) (oder studiert BWL und macht was Ordentliches^^)
Was man allerdings mit dem Anführer nicht unbedingt finden wird, ist den schwertschwingenden Barbaren-Häuptling. Jedenfalls nicht, allein im Archetypus Anführer. Dieser ist nämlich zwar kampforientiert, jedoch eher als das "Gehirn der Schlacht", als als Soldat. 
Das war auch eines der größten Design-Probleme. Der Anführer sollte letztendlich nicht zu einer Klasse werden, die im Kampf eine Aura anschmeißt und dann Kaffee trinken gehen kann. Gleichzeitig sollte er jedoch auch nicht aus seinem Handlungsmuster "Strategie, Befehle, Taktiken" herausfallen. 
Es kann ja nicht sein, dachte ich, dass der Anführer plötzlich Angreifen muss, damit er überhaupt nach den ersten Runden etwas im Kampf zu tun hat. Durch das kluge Feedback meiner Alpha-Tester ist es mir auch gelungen, diesem Problem Abhilfe zu schaffen (ja ich habe da noch gestern Nacht nach der Alpha Änderungen vorgenommen.^^ Man sucht sich den Zeitpunkt für seine Ideen halt nicht aus.). 
Der Anführer besitzt nun mehr Fähigkeit, die er situativ nutzen kann. Es ist also wichtig für ihn, den Kampf zu beobachten und im richtigen Moment seine Fähigkeiten einzusetzen. Ganz wie ein echter Stratege. Hier greifen Mechanik und Flair des Archetypus hervorragend zusammen. Der Spieler des Anführers wird wirklich das Gefühl haben, alles zu koordinieren und zu kontrollieren.

Tatsächlich habe ich mich bei der Entwicklung unseres Strategen mit Mechaniken aus Kartenspielen und vor allem Pro-Gamern auseinandergesetzt. Mein ehemaliger Co-Designer bei Iconophobia und Lore of Legion ist wirklich ein Meister dieses Fachs und er konnte mir viele nützliche Tipps geben, was das Herz eines echten "Pros"  höher schlagen lässt. 
Wo ich es gerade erwähne, ich sollte auch mal ein Tutorial zu Spielertypen schreiben. Die verschiedenen Wünsche und Ansprüche unterschiedlicher Arten von Spielern sind besonders nützlich bei der Klassenerschaffung zu kennen. Schließlich ist niemandem damit geholfen, zu wissen, dass Spielerwünsche wichtig sind, wenn ich nicht die Wünsche meiner Spieler und damit auch meiner Zielgruppe kenne. *auf Blog-Ideen-Notizblog scribbeln*

Weitere Ideen und Inspirationen lieferten natürlich Spiele wie Total War, King Arthur und Star Wars: Republic Commando. Es ist einfach unabdingbar, sich in alle Richtungen zu informieren und selbst aus absurden Quellen Inspirationen zu beziehen. Ich kann dieses Vorgehen, wie bereits zuvor erwähnt, nur jedem ans Herz legen. Übrigens auch bei des eigenen Charaktererschaffung. Rolemodels sind nie verkehrt zu haben. 

Da nun schon 5 Archetypen bekannt sind, können wiedermal neue Klassen gebildet werden. :) 
Es folgen einige Beispiele, die mir gerade in den Kopf kommen:
Anführer/Silberzunge: Der Urtypus des Adeligen. Diese Kombination ist vor allem auch für Lehensverwalter und Admirale nützlich. Gerade Charaktere mit wenig Interesse an DMG-Maschinen, aber mit Spaß am Kampf wird diese Kombi gut gefallen. Vielleicht wäre hier auch ein Priester möglich. Gerade bei militanten Sekten kann diese Kombination auch in religiöser Richtung funktionieren.

Anführer/Krieger/Schütze: Hier fällt direkt der klassische Kommandant ins Auge. Alle höheren Militärränge können mit dieser Kombi hervorragend abgebildet werden. Führen und Kämpfen.

Anführer/Gauner: Der Syndikats-Vorstand. Du brauchst nur noch ein paar Auftragsmörder und Schläger, die dich begleiten und schon machst du die Straßen unsicher. Vielleicht aber auch der Räuberhauptmann oder der Boss einer Straßenbande.

Anführer/Wilder: Der Barbarenhäuptling wäre hier natürlich naheliegend, aber auch eine Art König der Fauna wäre denkbar. Ein Wilder, der sich mit Massen von Tieren umgibt, um diese Anschließend durch Anführen zu einer koordinierten Macht zu entwickeln. Wie wäre es vielleicht auch mit einem Expeditionsleiter, der eine Gruppe Pilger in die neue Welt führt?

Zum krönenden Abschluss gibt's wie immer den Flavourtext:


Der Anführer: Soldaten gibt es viele, doch ohne einen fähigen Anführer sind sie nur ein chaotischer Haufen Klingen. Erst der Anführer macht aus einer handvoll Schwerter eine wandelnde Tötungsmaschinerie. 
Der Anführer ist ein unterstützender Archetypus, der aus seinen Gefährten alles herausholt und Schlachten mit Taktik und Erfahrung gewinnt. Nichts geschieht während eines Gefechtes, ohne dass der Anführer es nicht zu verhindern oder zu steuern wüsste. Alles, jede Handlung, egal ob feindlich oder befreundet sind Vorteile für den Anführer und er weiß diese ausgezeichnet für sich zu nutzen. Wahre Anführer können mit jeder Situation umgehen, sind ein inspirierendes Vorbild für ihre Freunde und Schutzbefohlenen und ein wahr gewordener Alptraum für seine Feinde. 
Ganz gleich, wie gut ausgerüstet der Feind auch sein mag, der Anführer macht aus jedem Trupp einen siegreichen Trupp. Doch auch außerhalb des Kampfes ist der Anführer das autoritäre Oberhaupt, denn wer seine Befehle befolgt wird bald feststellen, dass scheinbar unlösbare Situationen zu einem wahrhaften Kinderspiel werden. 
Der Anführer ist daher die erste Wahl für alle, die gerne die Kontrolle über das Geschehen haben und ihre strategische Dominanz der Welt präsentieren möchten. Denn das ist der Anführer, ein Unterstützer und Lebensretter derer, die er befehligen soll. Das Herz jeder Armee.