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Montag, 21. Januar 2013

RPG Designer Tutorial: Wissens-Skills


Willkommen zu einem neuen RPG-Designer Tutorial,

dieses mal dreht sich alles um das Thema Wissen-Skills. Wir werden jedoch auch einige allgemeinere Skill-Themen ansprechen, die das gesamte System betreffen.
Die große Frage, die hinter allem steht ist demnach: Sollen meine Charaktere wirklich auf Wissen (lokales/Natur/Magie/etc.) würfeln müssen? oder Warum sollte mein System Wissens-Skills beinhalten?
Aus Desingersicht vor allem spannend: Jeder fremde Spielleiter wird unser Spiel anders spielen, auf Regeln verzichten, Elemente nicht nutzen.
Es ist bekannt, dass Wissen-Skills häufig Hausregeln unterliegen. Doch Warum? Wenn unsere Spieler etwas ändern, hat das einen Grund. Hier muss Pen & paper Design ansetzten, wenn es um neue Regeln geht. Viele gute Systeme entstanden aus einem Sammelsurium von hausregeln, die sich über Jahre angesammelt hatten.


Einleitung


Immer öfter ist es ein beobachtbares Phänomen: Kein Spieler wählt Wissenswürfe. "Die bringen doch eh nichts" posaunt es vom Spieltisch und der SL reibt sich die Hände angesichts seiner religionbasierten Kampange und denkt sich:"Die werden schon sehen!"
Die Frage danach, warum Wissen so unbeliebt bei Spielern ist, kommt leider viel zu selten auf. Dabei ist es gerade für Entwickler und Spielleiter interessant zu wissen, warum manche Fähigkeiten gemieden werden. Vor allem wenn dies trotz erhöhter Bemühungen diese Skills attraktiv zu gestalten immer noch der Fall ist. Gerade Spieler mit einem hohen MinMax-Drive tendieren nämlich, diese Skills weiträumig zu ignorieren. 
MinMax-Drive beschreibt hierbei Spieler die über einen ausgeprägten Trieb besitzen, den regeltechnisch bestmöglich vorteilhaftesten Charakter zu erschaffen. Meistens mittels Mono-Skillungen und hohe Spezialisierung. Diese Spieler besitzen kaum ein Interesse an den nicht direkt vorteilsgenerierenden oder synergetisch seine anderen Skills unterstützenden Wissensfähigkeiten.
Doch gibt es weit mehr Stimmen, die sich gegen eine Nutzung von Wissensskillungen aussprechen.

Warum das schwarze Schaf?

 Steigen wir also erst in das Thema ein, indem wir uns die Argumente gegen Wissens-Würfe anschauen:
  1. Viele Spieler wählen keine Wissenstalente, weil sie auch schon durch Rollenspiel an die Information kommen können.  "Wofür Wissen (Lokales) wenn ich einen Einheimischen fragen kann?"
  2. Andere Spieler werfen die Abhängigkeit der Wissenswürfe von den jeweiligen Kampange ein. "Wenn ich in der Wildnis spiele brauch ich doch kein Wissen (Heraldik)!"
  3. Schlimmer werden die Probleme, wenn Spieler behaupten: "Es reicht doch wenn einer in der Runde das kann. Der sagt es dann eh allen." 
  4. Zu guter Letzt kommen noch diejenigen, die mit abgeschlossenen Physikstudium behaupten: "Ich hab das Wissen doch auch so, da muss ich doch nicht würfeln!"

"Nur würfeln wenn unbedingt nötig"


Zunächst sollten wir uns dem vierten Argument zuwenden, denn es greift direkt die Frage auf, ob wir überhaupt Wissens-Skills brauchen.
Etwas spricht jedoch klar für die Nutzung von Wissen als Skill: Was ist zum Beispiel, wenn unser Charakter eigentlich dümmer wäre als wir, oder noch wichtiger: schlauer?
Würden wir nur das Wissen nutzen, über welches wir tatsächlich verfügen, dann verschließen wir uns Charakterkonzepten, die mehr Wissen als wir.
Wo ist aber die Grenze? Für was muss ich noch würfeln, wo kann ich mein reales Wissen anwenden?

Hier würde ich in jedem Regelwerk empfehlen, eine Regel zu befolgen: Lasst nur würfeln, wenn es nötig ist.
Standartwissen besitzen alle Charaktere, so wie auch jeder Charakter über einen Zaun klettern kann. Gewürfelt würde demnach nur bei schwierigen oder wichtigen Ereignissen.
Lore of Legion macht das so: Fähigkeiten können trainiert und anschließend gemeistert werden, du vergibst keine einzelnen Punkte in deine Skills. Es handelt sich zudem um ein System auf SG-Basis (Die Zahl, welche du überwürfeln musst, um erfolgreich einen Skill einzusetzen).
"Untrainiert" muss man, bis auf absolute Basics (Jeder weiß was ein Plattenpanzer/ein Langschwert ist), auf alles würfeln.
Hat man eine Fähigkeit "trainiert" so muss man nur noch ab einem SG 10 Würfeln.
Hat man eine Fähigkeit "gemeistert" nur noch ab einem 16er SG. Warum 16?
Weil die meisten Fähigkeiten meist gegen einen 15er SG geworfen werden. Somit kann ein Meister alle Würfe automatisch schaffen, die mittelschwer sind. Ausnahmen sind Stresssituationen/Zeitdruck. Ganz ähnlich wie die Take10/Take20 Regel bei D&D. Nur mit Orientierung an der Ausprägung (Trainiert/Gemeistert) des Skills.
 
Als Fazit dieses Abschnittes lässt sich sagen: Scheinbar ist es also zumindest förderlich für die Breite an spielbaren Konzepten, auch Wissenswürfe einzuführen.

"Mach Wissenswürfe nützlich"

Doch was ist mit der Tatsache, dass ich Wissen auch aus NSCs "raus-RPen" kann? 
Hier liegt ein ganz grundlegendes Problem vor: Wenn Wissenswürfe tatsächlich nur Informationen für den Spieler bereitstellen, die keinen numerischen oder echten Spiel-Vorteil bringen, sind sie tatsächlich sehr unattraktiv.
Es gilt also: Macht Wissenswürfe nützlich! In Lore of Legion beispielsweise sind die meisten monströsen Kreaturen ein ganz schön harter Brocken für Helden. Vor allem Boss-Gegner sind zumeist trickreich zu besiegen. Abhilfe schaffen hierbei Wissens-Würfe. 
Jedes Monster kann prinzipiell ohne jeglichen Kampf besiegt oder ihm aus dem Weg gegangen werden. Zumindest wenn man weiß wie. 
Dafür gibt es in Legion eine Innovation: Den Kreaturenbeschreibungen liegt immer eine nach Wissens-SGs gestaffelte Infotafel bei. Diese ist voller Möglichkeiten das Ungeheuer zu umgehen oder echte Vorteile wie Artefakte oder Magie zu erhalten.Auf dem gleichen Weg erfährt man etwas über das Monster. Die Welt wirkt lebendiger.
Lasst eure Spieler mit Wissen wirklich auch Dinge vollbringen, indem jedes Wissen auch eine praktische Anwendung hat. Manchmal müssen damit zwei Skills zusammen einen Neuen bilden. Mit Wissen (Medizin) könnten Spieler auch heilen, mit Wissen (Magie) sich vielleicht besser gegen Zauber schützen können.
Markiert Skills besonders, wenn sie ausschließlich für einen Archetypus/eine Klasse wichtig sind. Das hilft Spielern sich zu orientieren.

Kommunizieren!


Was ist aber mit der Kampangen-Stil-Abhängigkeit mancher Wissensskills? Hier hilft nur eins: Kommunizieren! Sagt euren Spielern welche Fähigkeiten wichtig werden können! Schaut euch aber auf jeden Fall den Charakterbogen eurer Spieler an. 
Was haben sie sonst noch so geskilled? Belohnt Nischenwahlen. Selbst in einer Wildniskampange kann Wissen (Heraldik) belohnt werden. Überlegt euch, wie.
So ermuntert ihr den Spieler außerhalb des Regelwerks. Außerdem greift auch hier: "macht eure Wissenfähigkeiten nützlich". Immerhin will jemand, der Wissen (Artefakte) skilled, i.d.R. auch wirklich welche finden.

Exkurs: Herausforderungen gestalten

Ich habe früher immer als SL gesagt, wenn ich die Klassen der Helden meiner Spieler kenne, reicht das. Mir fiel jedoch ein - meiner Meinung nach großes - Problem der Herausforderungsgestaltung auf: Wenn Helden hohe Werte besitzen, dann schaffen sie alles oder die SGs sind zu hoch für schwächere Helden. 
Wir brauchen demnach Kenntnis über die Fähigkeiten unserer Charaktere. 
Stets wechselnde Herausforderungen, so das jeder einmal glänzen kann, wirken jedoch gestellt und frustrieren Spieler, die nur darauf warten, selbst wieder glänzen zu können. 
Belohnen wir doch lieber Köpfchen und versuchen stets Herausforderungen generieren, in denen jeder mit unterschiedlichen Wegen gewinnen kann, so erhöht das die Spielmotivation enorm. Das erfordert zwar etwas Übung und Offenheit für alternative Lösungswege, kann jedoch, sobald die Spieler die Möglichkeiten alternativer Lösungen bemerkt haben, ein sehr hohes, kreatives Potential am Spieltisch freiwerden. Manchmal entstehen so sogar Hausregeln, weil Spieler etwas absolut geniales tun.
Exkurs ende

Verdecktes Würfeln


Kommen wir zum letzten Argument: Es reicht doch, wenn nur einer in der Gruppe die Wissens-Fähigkeit hat. Nach einem Erfolg im Wurf sagt er die Info doch eh allen?

Hier könnten wir Skills, die dieses Problem betrifft, anders behandeln. 
Eine gute Lösung wäre, wenn der Spielleiter diese Würfe übernehmen würde. Er wirft sie verdeckt. Sowohl im Falle eines Erfolgs, als auch im Falle einer Niederlage, präsentiert er anschließend dem Spieler eine Information. Im Idealfall sollte er so klingen, als wäre der Spieler erfolgreich gewesen. Alle Spieler können sich aber nicht sicher sein, dass die Information auch wirklich stimmt. 
Ein erneutes Werfen durch einen anderen Spieler lohnt sich also.
Natürlich muss man hier als SL etwas einfallsreich bei seinen Misserfolgsbeschreibungen sein. Ein einfach "du weißt nichs", werden jedoch ohnehin die wenigsten nutzen.
 Fehlinformationen sind sehr viel gefährlicher und fördern Abenteuer.

Erinnern oder Wissen?


Zuletzt gibt es auch Spieler, die nicht genau verstehen, was Wissenswürfe tun. Fragen diese Würfe nach "Erinnere ich das Wissen?" oder "habe ich das Wissen?"
Der Unterschied ist, dass beim Ersteren das Ergebnis eines Denkprozesses erwürfelt wird, bei zweiter Variante hingegen die Bildung des Charakters. Sie gilt als automatisch erinnert. 
Erstere wird zudem von Stress betroffen, letztere nicht. 
Viele Systeme tun imho gut daran, sich hier agnostisch zu verhalten, so dass die Variante zutrifft, die gerade zur Dramatik der Situation passt.
Eine mögliche Lösung wäre zum Beispiel: Maßgeblich gibt ein Erfolg an, dass du eine Information besitzt, außer in Stress-Situationen, dort musst du versuchen einen kühlen Kopf bewahren, um Sie erinnern zu können.
Der Situation angemessen wird demnach der Wurf auf die Erinnerung oder die Bildung verlagert. Um das System jedoch nicht zu verkomplizieren, würde ich vorschlagen, beide Werte gleich zu halten. In Stress-Situationen könnten Sie stattdessen lediglich einen Malus bekommen.

Fazit



Auf diese Art und Weise wären unsere Wissenfähigkeiten nützlich, bringen wirklich Vorteile, fördern das Spiel. Außerdem ermöglichen Sie Spielern eine größere Konzeptbreite. 
Ob wir Sie wirklich brauchen, bleibt hingegen immer noch eine Frage es Genres - und unserer Zielgruppe. 

Und damit schließe ich auch dieses Tutorial! Ich hoffe ihr hattet Spaß beim Lesen und könnt etwas davon für euren Leiterstil oder euer eigenes RPG gebrauchen. Vielleicht ermuntert ihr euren Spielleiter aber auch einfach nur, eure Skills in seine Story einzubinden (wenn er das nicht schon tut).
Ein kleiner Preview zum Schluß: Nächstes Mal wird die Zielgruppenwahl und Spielertypen unser Thema sein.

Bis dahin: Bleibt auf dem Laufenden bei Archetypes Unleashed und einer neuen Serie, die diese Woche im Anschluss an den letzten Teil von Archetypes Unleashed gebloged wird!

Viel Spaß beim Lesen und Roll on

Euer Maurizio

Kommentare:

  1. Die meisten Spieler erschaffen Hausregeln, weil sie nicht darüber nachgedacht haben, was die Regeln tun und wie sie ineinander greifen, weshalb die meisten Hausregeln aufgepfropfte Flickschusterei sind, die dafür sorgen, dass das System unrund läuft. Die meisten Spiele, die aus einer lange gewachsenen Hausregelsammlung entstanden sind, sind dysfunktional.

    Das größte Problem mit Wissensskills ist meiner Meinung nach, dass im Spiel oft nicht auf sie geprobt wird (oder eine gelungene Probe kaum Vorteile bringt), sie aber mit der gleichen Ressource wie abenteuerrelevante Fertigkeiten bezahlt werden. Ein Charakter, der sehr viel in Wissens- und soziale Fertigkeiten investiert, ist in der Regel in vielen anderen Bereichen inkompetent, während der Kämpfer, der seine Punkte in abenteuerrelevanten Fertigkeiten versenkt hat, aber genauso gebildet und sozial versiert ist, weil er ja nicht drauf würfeln muss, sondern das ganze einfach erzählen kann. Da gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder, die Wissensskills werden mit einer anderen Ressource bezahlt oder fliegen ganz aus dem Spiel, oder -- und diesen Ansatz finde ich besser -- die Enstprechenden Fertigkeiten werden ordentlich aufgewertet (evtl. mit eigenem sozialen/mentalen/wasauchimmer Konfliktsystem und entsprechenden Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten).

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  2. Vielen Dank für deinen Beitrag edvardelch!

    Hausregeln sind tatsächlich ein zweischneidiges Schwert. Sie sind aber auch ein gutes Training um ein System zu verstehen. Änderungen in der Systemmechanik haben häufig stärkere Auswirkungen, als zunächst gedacht. Hierdurch ergibt sich im Idealfall ein Gefühl für das System.

    Hausregeln haben inmho aber auch einen hohen kreativen Wert, müssen jedoch, wie du ganz treffend sagst, bei weitem nicht immer zielführend sein. In ihnen zeigt sich jedoch auch die Lebendigkeit unseres Hobbys, der stete Drang, selbst zu Schaffen, zu verbessern, anzupassend.

    Jedes PnP macht somit seine eigene Evolution durch. Das kann für einen Designer zum Einen für sein eigenes System spannend, für Andere aber auch der Erste Schritt in Richtung: "Ich mach's besser, ich mach selber ein System" sein.

    Das Ressourcenproblem bein RPs ist ein interessanter Einwurf.
    Auch hier ergeben sich viele neue Möglichkeiten, aber viele verschiedene Arten von Lernpunkten machen ein System natürlich auch wieder unschön und kompliziert.
    Ich stimme dir daher völlig zu: Die Fertigkeiten aufwerten, auf den Spezialisierungsgrad achten (vielleicht nicht 3 Fähigkeiten die quasi das gleiche abfragen oder ein viel zu kleines Gebiet bedienen und stattdessen eine Umfassende) und Systeme entwickeln, in denen sie Sinn machen.

    Beste Grüße

    Maurizio

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