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Donnerstag, 24. Januar 2013

Archetypes Unleashed: Der Gelehrte

Herzlich Willkommen zum Finale von Archetypes Unleashed!

Ab Sonntag folgt dann eine neue Serie.
Ihr könnt jetzt entscheiden, worum es gehen soll: 
  1. Die Reiche der Welt. Eine Beschreibung der unterschiedlichen Heimaten der Bewohner von Lore of Legion.
  2. Guilds Unleashed. Eine Beschreibung der verschiedenen Organisationen, denen man in Legion beitreten kann.
Auf der linken Seite des Blogs unterhalb meines Profilbildes, findet ihr eine Umfrage. Wählt einfach euren Favoriten aus und stimmt ab! 
Ich bin gespannt auf eure Wahl :)

Nun aber zu unserem neuen Archetypus:

Der letzte Archetypus, welcher fester Bestandteil des Grundregelwerks ist, ist gleichwohl auch der wohl Beliebteste: Der Gelehrte.
Lange Zeit wurde bei der Entwicklung von Legion hin und her überlebt. Magie und Zauberei sollten zwar ihren Platz in der Welt haben, jedoch nicht wie bei D&D zur Alltäglichkeit werden. Ich wollte Weg von "Popcorn-Magie", doch ohne Magier fühlte sich das Fantasy-System irgendwie nicht nach Fantasy an. Eine Alternative musste also her. Meine Interpretation des Magiers.

Die Zauberei Spezialisierung: Ein Exkurs in Magie


Um dies zu verstehen, möchte ich euch zunächst den Unterschied zwischen Magie und Zauberei in Lore of Legion erklären.

Magie: Unter Magie versteht man "übernatürliche" Kräfte. Übernatürlich deshalb, weil ihre Wirkweise die bisher bekannten Regeln der Naturwissenschaft zu durchbrechen scheint.

Wissenschaft: Stellt Formeln zur Erklärung von Regelmäßigkeiten in der Natur auf.

Zauberei: Nutzt die Methode der Wissenschaft, um unwissenschaftliche ("übernatürliche") Phänomene hervorzurufen.

Im Gegensatz zu Zauberei benötigt Magie keinerlei Formeln oder Materialien um zu wirken. Zauberei hingegen muss gelernt werden.
In Lore of Legion kann jeder Charakter, unabhängig von seinem Archetypus, magische Fähigkeiten im Laufe des Spiels erlangen. Mystische Kräfte wie Dienerwesen, Halbgötter, Pfortenhüter aber auch Geisteskrankheiten, Artefakte und Tränke können magische Fähigkeiten verleihen. Diese sind fortan fest mit Körper, Geist und Seele des Menschen verbunden. 
Allerdings können Menschen nur eine begrenzte Anzahl an so erworbenen Fähigkeiten besitzen. Ihr Seelenanteil, der in der Lage ist, realitätsverändernde Phänomene zu erzielen, wird als "Mumia" bezeichnet. Jedes Mal, wenn ein Mensch Magie erwirbt oder ein Artefakt birgt, kostet ihn das Mumia. Besitzt er zu viele Fähigkeiten, wird ein Teil seiner Seele in Mumia umgewandelt, was zu schwersten Persönlichkeitsstörungen führen kann.

Zauberei hingegen benötigt keine Mumia. Sie bezieht ihre Kraft aus Traditionen, die jeweils eine andere Möglichkeit der Analogiezauberei dokumentieren.  Analogiezauberei bezeichnet das Wirken eines magischen Phänomens durch eine bestimmte Handlung, die das Phänomen abbilden soll; beispielsweise eine Formel. Die unterschiedlichen Traditionen haben die verschiedensten Formen der Analogiezauberei erforscht. Doch Zauberei ist gefährlich. Schlägt die Zauberei fehl, kann es zu ungeahnten Effekten kommen, abhängig von der gewählten Tradition.
Der Gelehrte ist der einzige Archetypus, dem es möglich ist, sich auf Zaubersuche zu begeben. In Legion lernt man nämlich Zauber nicht während des Stufenaufstiegs. Man muss Sie in Bibliotheken, bei obskuren Händlern oder in alten Burgen finden. 
Hierfür gibt es ein eigenes System, dass sich mit der aktiven Suche nach Zaubern befasst. Auf diese Weise kann der Gelehrte auch besonders wertvolle "Fragmente" finden, die zusammengesetzt noch mächtigere Zauber preisgeben.
Doch der Gelehrte lernt nicht nur Zauber, er ist auch ein Hersteller von genialen Gegenständen:
Gelehrte, die sich auf Zauberei spezialisieren, können auf späteren Rängen Talismane, Artefakte und zuletzt sogar ihren eigenen Golem herstellen.

Die beiden anderen Aspekte des Gelehrten


Die andere Seite des Gelehrten ist der Wissenschaftler. Spezialisiert sich der Gelehrte auf Wissenschaft, so kann er Gefährten mittels Anatomie heilen, starke Tinkturen brauchen und sogar die Geheimnisse der Mechanik erlernen. Letztere gliedert sich in normale Mechanik und experimentelle Mechanik auf. So ist es beispielsweise auf späteren Rängen möglich, mit einem Geleherten einen DaVinci-Panzer zu bauen.
Auf höchstem Rang wird der gelehrte Wissenschaftler zum Frankenstein, und kann mittels "moderner" Mechanik einen Toten wieder zurück in das Leben bringen.

Die dritte Form des Gelehrten ist der Ermittler. Gelehrte können sich darauf spezialisieren, Verbrechen zu lösen. Auch hierfür wurde ein eigenes System entwickelt, dass gänzlich neue Möglichkeiten des Dedektivspiels in Pen-&-Paper Rollenspielen ermöglicht: 
Spieler erhalten ein Notizbuch und können in dieses Orte, Personen, Vorhaben und Ereignisse eintragen, die durch das System bewertet und gewichtet werden. So kann ein Ermittler durch diese Fähigkeit Tatorte rekonstruieren, die Gefahr, die von Personen/Orten ausgeht abschätzen und nützliche Zusatzinformationen erhalten.

Hinzu kommt die "Mentor"-Fähigkeit des Gelehrten, welche es ihm erlaubt, einen Schüler auszuwählen und zu trainieren.

Es sei vielleicht noch zu erwähnen, dass man sich natürlich auch auf alle drei oder lediglich zwei Aspekte des Gelehrten spezialisiert.


Alles in allem ist der Gelehrte ein wahnsinnig vielseitiger Archetypus und geht viele, völlig neue Wege im Pen-&-Paper Bereich. Inspiriert haben mich Gauis, aus der britischen TV-Serie "Merlin", viele realhistorische Okkultisten der vergangenen Jahrhunderte, natürlich Lovecraft, die TV-Serie "Once upon a time", A Song of Ice and Fire und vieles, vieles mehr. 
Der Gelehrte war der rechercheintensivste Archetypus und die konzeptuell anspruchsvollste Herausforderung. Seine große Beliebtheit in der closed Alpha, in der alle Spezialisierungen vertreten sind, bestätigt aber die viele Mühe.

Ein Blick auf mögliche Klassenkonzepte zeigt auch die vielfältige Einsetzbarkeit des Gelehrten:

Gelehrter/Wilder: Der Hexenmeister der Urr. Zusammen mit den magischen Fähigkeiten des Wilden wird aus dieser Archetypenkombination ein gefürchteter Zauberer, der über mächtige Sprüche der Wildnis verfügt.
Der Markgardist: In Merkaart, einem feudalistischen Reich in Legion, werden Grenz-Fyrstentümer von Mark-Gardisten überwacht. Diese Kämpfer patrollieren an der Grenze entlang, welche oftmals mehrere hundert Kilometer freie Natur umfasst. Meist sind die Gardisten recht einsam auf ihrer Patroullie, kommt es jedoch zu einem Zwischenfall, so werden die Methoden des Inspektors umso nützlicher. Grenzgebiete sind immerhin beliebte Verstecke für gesuchte Mörder.
Der Expeditionsleiter: Sowohl für Naturwissenschaftler, als auch für Zauberer sind Expeditionen von großem Interesse. Die Reisefähigkeiten des Wilden helfen zudem gerade in der Nähe von Ruinen, welche sich mitten in einer Wildnis befinden.


Gelehrter/Krieger: Die Stadtwache: Als Stadtwache sind die Fähigkeiten des Ermittlers gemeinsam mit einem scharfen Schwert hervorragende Unterstützer im alltäglichen Dienst. 
Der Nebelritter: Die Vorkämpfer der "Inseln im Nebel" sind sowohl geübt im Umgang mit der Klinge als auch im Umgang mit Zauberei und Mechanik. Sie sind das Symbol für die Macht des Wissens.

Gelehrter/Bravado: Die schwarze Hand von Sula. Die Mitglieder der königlichen Garde des Hexers von Sula sind ausgebildete Schwertmeister, die auch vor dem Einsatz von Zauberei, welche im Reich Ika-Bara geduldet ist, keinen Halt macht.
Der Schatzjäger: Ein geübter Abenteurer und Sammler uralten Wissens. Eine klassische Kombination.

Gelehrter/Gauner: Der Zauberhehler. Einige Händler sind das lukrative, und größtenteils illegale, Geschäft mit Zauberei, Talismanen und Artefakten eingestiegen. Von den Kunden wird zumeist jeder Preis bezahlt, also muss auch immer geliefert werden. Zauberhehler beschaffen daher die begehrten Stücke und fertigen in der Regel Kopien an, sofern dies möglich ist. Diese Berufung erfordert daher viel Sachkenntnis in Kombination mit den entsprechenden Fähigkeiten eines geübten "Beschaffers".

Gelehrter/Schütze: Natürlich wäre hier ebenfalls die Stadtwache ein denkbares Konzept. Aber auch der Noder Feldarzt ("Nochder" ausgesprochen) kommt in Frage:
In Nod (Nochd), einem traditionsreichen, kalten Reich in Lore of Legion, sind Feldärzte traditionell im Bogenschießen ausgebildet. Die soll sie im Krieg zu nützlicheren Feldeinheiten aufwerten und die innere Ausgeglichenheit im Angesicht der Schlacht verstärken.

Gelehrter/Anführer: Der Mentor. Die strategischen Fähigkeiten des Anführers wirken hervorragend mit den heilenden, herstellenden oder zaubernden Fähigkeiten des Gelehrten. Zusammen mit der Mentorfähigkeit kann so glaubhaft ein Meister dargestellt werden.

Gelehrter/Silberzunge: Die Philosopha. Merkaatische Adlige können sich dafür entscheiden den Weg der Weisheit, dem Weg der Macht vorzuziehen. Sie werden dann zu Philosophen und erhalten die Anrede "eure Exzellenz" anstatt "eure Hoheit". Philosophen verzichten zwar auf die Erbfolge, ihnen stet es jedoch von nun an frei, einen der hohen geistlichen oder akademischen Ämter zu bekleiden.

Diese fallen mir gerade spontan ein, es gibt wahrscheinlich aber noch viele mehr. ;)

Zum Abschluss folgt nun zum letzten Mal, der Falvour-Text des Gelehrten:

Der Gelehrte: Bücher, Bibliotheken, geheimes Wissen und okkulte Bräuche sind die Freunde des Gelehrten. Kaum ein Archetypus kann mit der Vielfalt dieses Bücherwurms mithalten. 
Ob sich der Gelehrte mit den Erkenntnissen der Mechanik und Tinkturei befasst, um mächtige Kriegsmaschinerien und ungeahnt nützliche Erfindungen hervorzubringen, sich in alten Sagen und Traditionen der mächtigen Disziplin der Zauberei versucht, um die Gesetzte der Natur zu brechen oder sich als Erzfeind aller krimineller und dunkler Mächte durch bewährte und höchst effektive Vorgehensweisen dem Weg der Aufklärung von Verbrechen verschreibt, ist völlig ihm überlassen. Vielleicht folgt ihr auch allen Wegen gleichzeitig und werden ein wahrer Meister aller Disziplinen. 
Der Weg des Scholaren ist gesegnet mit den Erkenntnissen vergangener und künftiger Zeitalter, welche nur darauf warten von euch genutzt zu werden. 
Natürlich ist der Gelehrte kein Kämpfer, aber was sein Körper nicht zu leisten vermag, kann er durch seine handwerkliche Begabung, deren genialen Produkten und seinen scharf kombinierenden Verstand, mehr als nur ausgleichen. 
Er ist ein Symbol für Fortschritt, Tradition und effiziente Ermittlungen. Vorbereitung ist alles: Gefährliche Situationen, gewagte Vorhaben und verdächtige Personen können im Vorhinein von diesem Meister des Wissens eingeschätzt und somit auf die beste nur erdenkliche Weise begegnet werden. Eine Fähigkeit von der oftmals Leben und Tod abhängt. 
Zuletzt meistert der Gelehrte das Wissen um die Erschaffung künstlichen Lebens, die experimentelle Mechanik und die Fähigkeit, Tote wieder auferstehen zu lassen. 
Alles in allem bildet er damit den wohl besten Freund und Mentor, den sich ein Gefährte vorstellen kann. 
Der Gelehrte ist somit die optimale Wahl für alle, die sich der Erschaffung mächtiger Tinkturen und Automaten, dem Wirken von okkulten Zaubern oder der Aufklärung komplizierter Fälle verschrieben haben. Er bietet eine Fülle an Fähigkeiten, die anderen Archetypen gänzlich verborgen bleiben und einen völlig neuen Horizont an Möglichkeiten eröffnen, wie man sich ihn vorher nie zu träumen gewagt hätte.

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